王者榮耀
來源: 極光 2019年10月17日 10:49我們計劃在2019年10月16日23:30-10月17日9:30對于正式服及搶先服進行停機更新。由于此次為停機更新,停機期間您將無法登錄游戲。當然啦!老亞瑟將奉上60鉆石+60銘文碎片作為此次更新福利,還請各位召喚師更新后記得及時登錄領取哦!
【更新時間】
正式服/搶先服:2019年10月16日23:30-10月17日9:30停機更新(10月16日23:00點禁止進入PVP)
(開服時間會因工作進度推遲或者提前)
【更新方式】停機更新
為了解決停機維護后,客戶端更新緩慢的問題,我們推出提前更新資源包:在停機維護開始后,各位召喚師即可登錄游戲提前更新客戶端和資源包,等待服務器維護完成后便可以直接登錄游戲體驗新版本!(提前更新策略僅對安卓用戶)
【更新范圍】正式服/搶先服
【溫馨提示】
若召喚師遇到了無法更新/更新進度條卡住等情況,請前往官網(wǎng)及各大應用商店進行游戲包更新
本次更新前,為了防止召喚師們在線游戲對戰(zhàn)時遭遇停機維護而產(chǎn)生不必要的損失,我們將在版本更新時提前半小時關閉PVP入口!請各位召喚師相互轉告哦!
【更新內(nèi)容】
親愛的召喚師們,四周歲快樂!
一直以來,我們的設計團隊都在思索如何為峽谷營造更有樂趣的對抗體驗?;仡櫧衲暧螒騼?nèi)的變化:從年初的峽谷改造,致力于優(yōu)化各個職業(yè)的特性;調(diào)整塔后血包,優(yōu)化對線體驗;再到近期平衡裝備,回收后期溢出的傷害以提供更多操作博弈空間。我們雖走過一些彎路,但目標都是改善各位召喚師們的游戲體驗,盡力讓各位召喚師們滿意。在這個過程中,大家的建議至關重要,而本次更新,我們也把這些有價值的反饋結合到了新的設計里面。
本次版本將圍繞“豐富戰(zhàn)術,爽快對抗”的體驗來設計。一定程度上能減少大家吐槽的“不公不爽”,同時也預期能夠帶來新鮮的樂趣和多元化的選擇可能。
以往通過職業(yè)、英雄的調(diào)整,確實很難實質(zhì)改善戰(zhàn)士坦克抗壓體驗,因為不同職業(yè)在各自領域存在天然的優(yōu)勢劣勢,同時溝通成本高,也導致很難做出有效的換線。因此我們將嘗試改造邊路的地形&資源,促進更合理的對線體驗。邊路的改動將包含多個方面:首先為紅藍兩方提供相對之前更為公平的地形環(huán)境,并根據(jù)對抗路、發(fā)育路適應不同職業(yè);
其次通過加入新生物,構筑起峽谷清晰的幾個階段,通過前期更加穩(wěn)定的對線,逐步過渡到中后期激烈的爽快團戰(zhàn)中,圍繞對這些新的生物的爭奪,預期也將為團隊提供更豐富的戰(zhàn)術。此外我們也加入了一些新的地圖機制保護機制,將提供更好的容錯性,讓大家更放心大膽的參與到對抗中,前期碾壓局、后期猝死局的比例將得到有效控制。
以下是本次的具體更新內(nèi)容:
原上/下路更名為對抗路/發(fā)育路
從地形來看,對抗路即靠近主宰的一條路,發(fā)育路則靠近暴君。
對抗路地形:對抗路相比之前版本,(無論紅藍兩方)河道草叢距離兵線會更近,防御塔距離對線區(qū)會更遠。對抗路紅藍兩邊地形各存在一個繞后口。
所以,無論紅藍方,對抗路相比之前都會更加危險。
發(fā)育路地形:發(fā)育路相比之前版本,河道草叢距離兵線會更遠,防御塔距離對線區(qū)會更近。
所以,無論紅藍方,發(fā)育路相比之前都會更加安全。
炮車出擊前,對抗路的遠程兵將附帶一個血包回復,擊殺后會為周圍生命最低的英雄回復3%最大生命比例的血量。
所以,對抗路有更多的回復,適合雙方更大膽進行火拼。
炮車出擊前,發(fā)育路的遠程兵將附帶額外金幣獎勵,擊殺后會額外獎勵50金幣。
所以發(fā)育路有更多經(jīng)濟,適合雙方更適合發(fā)育的后期英雄選擇。
在第4分鐘炮車加入戰(zhàn)場后將替換帶有特殊效果的遠程兵
如果玩家選擇的是推薦分路為對抗路的英雄(比如呂布,白起,曹操等戰(zhàn)士坦克英雄),則開局后,英雄腳下會浮現(xiàn)一個紫色的箭頭指示,指向對應的對抗路兵線交接點。
此外基地中還能看到一個手持劍盾的小精靈,當玩家走出泉水后,小精靈會為你帶路,并提示“推薦戰(zhàn)坦去對抗路”。
如果玩家選擇的是推薦分路為發(fā)育路的英雄(比如孫尚香,虞姬,公孫離等射手英雄),則開局后,英雄腳下會浮現(xiàn)一個黃色的箭頭指示,指向對應的發(fā)育路兵線交接點。
此外基地中還能看到一個手持弓弩的小精靈,當玩家走出泉水后,小精靈會為你帶路,并提示“推薦射手去發(fā)育路”。
如果玩家選擇的是推薦分路為中路的英雄(比如小喬,妲己,米萊狄等法師英雄),則基地中能看到一個手持法杖的小精靈,當玩家走出泉水后,小精靈會為你帶路前往中路。
如果玩家選擇的是推薦分路為輔助或者打野的英雄,則不會看到分路引導。
此外,無論選擇推薦分路為任何路線的英雄進入局內(nèi)后,一旦購買了“學識寶石”或者“狩獵寬刃”,則腳下的分路引導和分路小精靈都會立即消失,避免混淆。
為了幫助整個對局節(jié)奏更加緊湊,階段更加明確,我們刷新和新增了部分野怪。
先知主宰將在游戲的第5分鐘在主宰坑刷新,擊殺后將從擊殺方基地產(chǎn)生1波主宰先鋒幫助推進
先知主宰屬性:
基礎血量:22000
物理攻擊力:360
物理/法術防御:180
(血量及攻擊力隨時間成長)
先知主宰召喚的主宰先鋒:
基礎血量:6000
物理攻擊力:200
物理/法術防御:300
(血量及攻擊力隨時間成長)
先知主宰只會刷新一次,并將于第9分鐘遁入黑暗。
暗影主宰刷新時間則由第8分鐘改為第10分鐘,與黑暗暴君首次刷新時間一致。
為了讓大后期的爭奪更加集中和明確,我們將在20分鐘時刷新風暴龍王。并給予其更加有特點和更強大的特性。風暴龍王的所有攻擊均為真實傷害,玩家將很難單挑擊敗它。而對應的,擊敗它會為全隊獲得極強的BUFF。
主宰或者黑暗暴君(如果當時還存活)均會在19分55秒遁入黑暗,峽谷的最終生物-風暴龍王將在主宰龍坑登場。
風暴龍王的降臨將使整個峽谷陷入暴風雨中,伴隨著雷鳴電閃將玩家的對抗推向最終的高潮。
同時我們拔除了之前擊殺主宰后場景會變暗下雨的效果
風暴龍王每次被擊殺后間隔3分鐘即會重新刷新,并且為了彌補推進力的缺失在20分鐘伴隨風暴龍王的刷新,戰(zhàn)場進入到?jīng)Q戰(zhàn)階段。兵線獲得加強效果
20分鐘的兵線將提升50%的攻擊和血量(約等于原來30分鐘的兵線強度)
風暴龍王屬性:
基礎血量:100000
攻擊:450且所有攻擊均為真實傷害
物防:400
魔防:400
風暴龍王自帶被動,它的每次攻擊均會制裁對方,使對方的所有生命回復效果下降90%,持續(xù)4秒
擊殺后全隊獲得風暴覺醒效果:
-每隔0.5秒會對周圍800范圍內(nèi)所有敵方單位(包括野怪和小兵)進行一次雷擊,每次雷擊均會對敵方造成基于其最大生命值4%的真實傷害。同一單位每1秒內(nèi)只會受到一次電擊
-直接獲得基于自己最大生命值50%的一次性護盾。
風暴覺醒效果持續(xù)90秒。死亡后移除
當一方的邊路二塔被破后,將在被破的二塔殘骸上刷新一只“視野之靈”。
英雄在視野之靈附近停留兩秒即可激活視野小精靈,視野之靈有陣營歸屬,藍方只能觸發(fā)藍方的視野之靈,敵方則無法看到我方的視野之靈。
觸發(fā)后會產(chǎn)生一個視野之靈在野區(qū)按固定軌跡進行巡邏,
圖中為視野之靈的活動路徑,當視野之靈進入草叢時也會提供草叢內(nèi)的視野。視野之靈會按照路徑在野區(qū)環(huán)繞三次之后會消失。
3分鐘后對應二塔殘骸處視野之靈將再次刷新,玩家可以再次前往激活視野之靈。
前4分鐘的兵線中,我們?yōu)閷孤返姆◣熜”黾恿嘶貜虰uff,為發(fā)育路的法師小兵增加了額外金幣,再加上邊路的本來就存在的河道蜥蜴(本次刷新為河道之靈),這導致地圖資源有些過于傾斜到邊路了。所以這次我們在中路河道附近新增一只河道之靈。
中路的河道之靈將會隨機在中路偏對抗路的河道口或偏發(fā)育路的河道口刷新。首次刷新時間為1分鐘,擊殺它之后下次刷新間隔是2分鐘。
中路河道之靈定位為偏團隊的資源,更胖的體型表示他相對邊路河道之靈更加扛揍,建議己方打野配合中路一起擊殺,能讓己方獲得較多金幣和經(jīng)濟。
基礎血量:5000
擊殺獎勵:60經(jīng)驗,90金幣
中路河道之靈在5分鐘后將不會再刷新。
同時,邊路的河道之靈也獲得了新的形象,現(xiàn)在它是一個活潑的拖著錢袋的小精靈,并且將其擊殺會獲得45金幣
外塔金幣:80 → 60
二塔金幣:80 → 80 (不變)
高地塔金幣:80 → 100
每秒回復血量:4%最大生命 →200 (+12*英雄等級)點固定生命
每秒回復藍量:4%藍量 →16(+4*英雄等級)點固定藍量
二塔:6000 → 7500
3分鐘前防御塔獲得格擋英雄傷害效果 →4分鐘前防御塔獲得格擋英雄傷害效果
格擋效果存在時防御塔周圍會有特效覆蓋,4分鐘時防御塔格擋效果消失,同時對應特效也會消失。
二塔減速機制:當二塔被擊毀時將原地爆破產(chǎn)生一次性的大范圍范圍減速,僅對兵線生效,降低周圍小兵60%移動速度持續(xù)10秒。
拔除以前存在的,同一路短時間內(nèi)被連續(xù)擊破2座防御塔后,基地獲得額外護盾的效果。
魔種熊血量:3240 → 3100
魔種小熊血量:1440 → 1350
魔種紅隼:4650 → 4400
魔種雄獵豹:3240 → 3100
魔種雌獵豹:2160 → 2050
魔種蜥蜴:3420 → 3250
魔種小蜥蜴:1710 → 1600
現(xiàn)在對抗路和發(fā)育路的小兵出生點位置將離中線小兵更遠一點,保證新出生的一波小兵會更順暢的移動到對應的路徑上,避免擁擠在一起。
初始復活時長:12秒 →3秒
隨時間復活時長會增加,在4分鐘后時間將與調(diào)整前保持一致。
(雅典娜等特殊機制英雄復活時長不受本次調(diào)整影響,保持和之前一致)
為了優(yōu)化戰(zhàn)士與坦克在邊路抗壓的體驗,我們將王者峽谷的對線方式進行了優(yōu)化,并希望通過這樣的調(diào)整提升前期對抗的激烈程度,為大家?guī)砀铀斓挠螒蝮w驗。但同時我們也注意到會有個別射手或者戰(zhàn)坦在同職業(yè)對線中顯得過于強勢或弱勢,影響到了合理的對線空間。為了優(yōu)化這部分極端體驗,我們對一批英雄的前后期能力統(tǒng)一進行了調(diào)整。當然這只是同職業(yè)對線后調(diào)整的第一步,后續(xù)我們也會密切關注前期對線體驗的平衡性問題,努力為大家提供公平爽快的對抗環(huán)境。
同職業(yè)對線版本優(yōu)化調(diào)整
數(shù)值平衡調(diào)整
裝備背景:血族名匠設計打造的狂戰(zhàn)士裝備,可吸取使用者的生命來轉化成強大的力量
設計目標:血魔之怒的作為一件冷門裝,地位一直有些尷尬,一方面血怒的被動能讓使用者在激烈的對抗里活下來,另一方面不少時候它的觸發(fā)都有些“意外”無法掌控。我們嘗試把血魔的被動改造為主動效果,作為特性裝它并不出現(xiàn)在任何常規(guī)推薦出裝里,現(xiàn)在它具有更強的殘血反殺能力,比以往更利于做出血量欺騙。在配合低血量有額外加成的英雄非常適用,例如趙云、項羽、程咬金等等。當然,真?zhèn)麆t是最有效的克制方式
被動重做改為:
唯一主動-血怒:逐漸扣除30%當前生命值,逐漸獲得40%最大生命值的護盾,并增加80點物理攻擊,持續(xù)4秒。
冷卻時間:60秒
新增裝備:沖擊鎧甲
裝備背景:上古戰(zhàn)斗機甲的外殼,被海都的機工家族改良成人類可用的防具
設計目標:坦克除了承傷之外最重要的特性是控制,我們想給坦克增加一件主動的控制型裝備,同時希望其控制是具有一定技巧性和反制性的。因此增加了延遲生效和范圍區(qū)分,這樣雙方在對抗時也能更加清晰。
屬性:
+240物理防御
+800最大生命
唯一主動-沖擊:
使用后兩秒對500范圍內(nèi)外圈敵人造成50%減速持續(xù)1秒,內(nèi)圈敵人造成
暈眩0.5秒
冷卻時間:90秒
我們給予了風靈紋章新的團隊效果,讓它們更具競爭力
唯一主動-奔騰號令: 給自己和周圍友軍增加移速,3秒內(nèi)會遞增21%+9%*英雄等級的移速,一共持續(xù)5秒,進行攻擊或受到攻擊則效果消失
我們給予了奔狼紋章新的團隊效果,讓它們更具競爭力
唯一主動-奔騰號令:給自己和周圍友軍增加移速,3秒內(nèi)會遞增35%+15%*英雄等級的移速,一共持續(xù)5秒,進行攻擊或受到攻擊則效果消失
生效對象:對血量最低單位增加護盾 → 對附近所有友軍英雄增加護盾
護盾值:500+英雄等級*50 → 250+英雄等級*25
增加移速:15%,持續(xù)3秒 →取消移速加成
生效對象:對血量最低單位增加護盾 → 對附近所有友軍英雄增加護盾
護盾值:800+英雄等級*80 → 400+英雄等級*40
增加移速:30%,持續(xù)3秒 → 取消移速加成
新增輔助裝:星之佩飾
該裝備為【新裝備:星泉】的前置合成件
裝備屬性:
+500生命
+5%移動速度
唯一主動-星芒:
立即與周圍血量最低的友方英雄建立鏈接,分攤其50%所受傷害。鏈接在超過一定范圍后會斷開,持續(xù)2秒。
冷卻時間:60秒
新增輔助裝:星泉
裝備背景:云中漠地的旅人們常用的護身佩飾,里面所存的泉水據(jù)說會在黑夜里發(fā)出幽幽星芒,讓人在漫長的旅途之中不覺孤獨。
裝備屬性:
+1000生命
+10%移動速度
唯一主動-星芒:
立即與周圍血量最低的友方英雄建立鏈接,分攤其50%所受傷害。鏈接過程中為被鏈接方提供額外20%的傷害減免,鏈接在超過一定范圍后會斷開,持續(xù)2秒。
冷卻時間:60秒
(備注:如本來隊友會受到100點傷害,那么的最終傷害,先計算傷害減免20%,再計算50%分攤,最終隊友受到傷害40,輔助因為分攤受到40點傷害。鏈接期間若是輔助受到傷害,隊友并不會分攤,是釋放者分攤最低血量友軍的傷害)
本次版本更新后,我們將迎來S17賽季的開啟
在新的賽季中,我們繼續(xù)保持上賽季的段位繼承規(guī)則
王者榮耀四歲了,排位賽也經(jīng)歷了正式的16個賽季,從新的一年開始,我們將會為每一年的排位賽賦予一個主題,每個年度的主題都會包含四個賽季
S17以前的賽季,會統(tǒng)一歸為一個主題下:榮耀啟程
而我們的首個年度主題名為------鳳儀之詔
“晦日之期,天地晦暗不明。長安設千盞明燈為山河增色,女帝特賜鳳儀之詔,籌辦“千燈奪魁”,遴選出優(yōu)勝者賜予殊榮,酉時日入,千燈齊明,群英奪魁。”
同時,一些系統(tǒng)我們也會同步進行優(yōu)化
玩家獲得的王者印記數(shù)會一直累積并展示在王者印記上,而從S17賽季開始,同一個年度主題下的王者印記會擁有專屬造型,并在每次進階/首次達成榮耀王者時外型會發(fā)生進化
若能夠集齊同一年度主題下的四個王者印記,則會在主題賽年更換時獲得一個年度限定皮膚
通過個人主頁的王者印記圖標入口進入到專屬的印記展示界面
比賽信息界面以年度主題進行分類,并且S17賽季開始,新增MVP、金牌數(shù)、探索度記錄,達到王者段位后會新增王者星數(shù)的記錄
獲取方式:玩家在S17賽季中達到黃金段位及以上,并贏得10場排位賽即可獲得。
排位賽大廳更換了全新的展示面貌,并展示了S17賽季排位賽的限定皮膚,將熟練度、榮耀戰(zhàn)區(qū)、排行榜、比賽信息入口收入“榮耀記錄”下
從S17賽季開始,賽季結算的賽季獎勵移動到場景探索中
大家在打排位賽的過程中,若觸發(fā)了里程碑事件(大段位晉級/MVP數(shù)達到指定條件/金牌數(shù)達到指定條件/勝場數(shù)達到指定條件),會獲得大廳背景中的某個場景物件,點擊背景后會進入到場景中
每一個物件元素在解鎖后都會獲得鉆石獎勵,同時解鎖最后一個物件元素時會獲得屬于賽季皮膚英雄的專屬獎勵(本賽季為回城特效),當前賽季僅限夏侯惇使用,適用英雄范圍會隨該系列后續(xù)皮膚上線而更新。
同時,大廳的背景會發(fā)生一些有趣的變化
賽季皮膚作為每次排位賽不可或缺的一員,我們不僅希望它作為收藏,更希望作為榮譽的象征,對本賽季征戰(zhàn)沙場的玩家們給予一個實力的認證
每個賽季玩家的最高段位達到最強王者時,會獲得榮譽挑戰(zhàn)任務,完成任務可對賽季皮膚標簽進階
通過達到更高的排位賽段位和巔峰賽巔峰積分可以獲得挑戰(zhàn)值,總計超過120后賽季標簽進階并獲得特效
信譽積分系統(tǒng)在新的版本中升級為信譽系統(tǒng),我們之前一直在信譽積分系統(tǒng)中投入了大量的獎勵和特權,也對信譽積分進行了多次優(yōu)化,但整個信譽積分系統(tǒng)卻沒有在游戲中進行高優(yōu)先級的展示(隱藏在個人主頁-游戲入口中)。在新的版本中我們在個人主頁中會展示召喚師的信譽等級,同時信譽積分系統(tǒng)改名為信譽系統(tǒng),在個人信息界面的第一層級進行展示。希望大家更重視信譽系統(tǒng),用良好的對局行為共同創(chuàng)造更良好的對局環(huán)境。
我們對信譽系統(tǒng)界面進行了拆分,拆分后的兩個頁面是信譽積分頁面和特權獎勵頁面。我們希望這樣的拆分能讓召喚師們更清晰的看到自己的信譽積分情況和特權獎勵情況。
在信譽積分頁面會展示召喚師的當前信譽積分及信譽等級,還有一些其他相關的信息。
在特權與獎勵頁面會詳細的展示您現(xiàn)在擁有或未擁有的特權和獎勵,我們希望這樣的展示方式可以更加清晰的對您現(xiàn)在的特權和獎勵擁有情況進行展示。
我們觀察到,有部分召喚師其實長期以來都保持著良好的信譽記錄,只在極少情況下會有一些違反規(guī)則的行為,對于這部分偶爾犯錯的玩家,我們考慮降低扣分對他們的影響。而對于高頻違規(guī)的玩家,我們將繼續(xù)保持當前的扣分額度。具體措施是:我們大幅度降低了各種違規(guī)行為信譽積分基礎扣分,同時提升違規(guī)率額外扣分比。
也就是說,如果A玩家平時表現(xiàn)良好、違規(guī)率低小于3%,B玩家頻頻犯錯、違規(guī)率大于15%,在犯同一個錯誤時,兩人被扣的信譽積分會相差80%。降低信譽積分扣分對A玩家的影響,同時B玩家由于違規(guī)率較高保持現(xiàn)有的信譽積分扣分力度。
同時,我們對信譽積分的每日恢復上限也進行了調(diào)整。不同信譽等級的召喚師,每日可恢復的信譽積分也從1-6分不等,希望通過差異化的信譽積分恢復上限,鼓勵召喚師們提升或保持在高信譽等級。
在之前版本中,每提升一級信譽等級,所需的信譽經(jīng)驗是一樣的,而為了符合“等級越高升級越難”的設計,信譽經(jīng)驗恢復的速度隨信譽等級的增加而遞減。所以,處于不同信譽等級的召喚師,感受到的信譽經(jīng)驗恢復速度是不同的。
我們認為這樣的數(shù)值規(guī)則較為復雜,所以重新定義了信譽等級和信譽經(jīng)驗的數(shù)值范圍。在新版本中,信譽等級升級所需的信譽經(jīng)驗將是逐漸遞增的,這樣的設計調(diào)整,確保了每個等級下,每天玩家增加的信譽經(jīng)驗是差不多的,更利于召喚師們理解整個信譽等級的規(guī)則。
當前每個信譽等級對應的信譽經(jīng)驗范圍和升級所需信譽經(jīng)驗如下:
為了讓召喚師們能清楚了解自己的信譽經(jīng)驗的增減原因,我們對查詢頁面進行了一輪優(yōu)化,在每一行信譽經(jīng)驗變動上都增加了“點擊了解”按鈕,以便召喚師們進一步查看自己的加點和扣點細項。
我們希望通過詳盡的信譽經(jīng)驗增減原因展示,能讓各位召喚師更清晰的意識到各類惡意行為將會導致的懲罰,并通過積極健康的對局行為挽回信譽等級。
我們在之前的版本中增加了想玩英雄系統(tǒng),召喚師可以手動設置自己想使用的英雄,向隊友精確表達自己的想法。我們考慮到部分召喚師可能有著極深的英雄池,能勝任多個位置,而且愿意為團隊做貢獻進行補位。因此,在選擇指定英雄的基礎上,我們還增加了【全能】的選項。我們也發(fā)現(xiàn)了一個不少召喚師都在反饋的問題:“有些選了全能的召喚師,并沒有在選英雄時發(fā)揮自己的作用去補位,反而在搶位置!”
我們在新的版本中做了調(diào)整:讓選擇“全能”的召喚師靠后選英雄。首先,選英雄順序靠后意味著“全能”召喚師擁有Ban英雄的權利。我們希望“全能”召喚師能充分發(fā)揮自己對游戲的理解,在BP(禁人/選人)階段就為團隊打下勝利的基礎。其次,靠后選擇英雄意味著“全能”召喚師能根據(jù)雙方陣容,選擇更適合己方陣容或更能克制對方陣容的英雄,成為左右戰(zhàn)局的關鍵存在。如果“全能”召喚師擁有非常carry的英雄,可以把戰(zhàn)績發(fā)出來,隊友們肯定會使用“幫搶”功能,盡力幫你搶英雄的。
當召喚師選擇全能的時候,系統(tǒng)會進行提醒,全能的召喚師需要配合隊友并最后選擇英雄。
當召喚師選擇全能的時候,系統(tǒng)會進行提醒,全能的召喚師需要配合隊友并最后選擇英雄。
在一局游戲結束后,表現(xiàn)突出者理應獲得充足的榮譽和成就,表現(xiàn)欠佳者也需要明確知道自己的短板和失誤,這一切都依賴于一個足夠客觀公平,能夠真實反映玩家表現(xiàn)的評分系統(tǒng)。
在這個版本中,我們對整個結算評分系統(tǒng)做了一次較大的調(diào)整:
算法層面——我們引入了“控制”“治療”“傷害轉化比”等更多的數(shù)據(jù)指標,并通過更先進的智能算法來標定各個不同英雄的評分參數(shù)。
表現(xiàn)層面——我們在結算環(huán)節(jié)中,為每個英雄定制了專屬的“成績單”。這上面展示的都是我們通過英雄特性和大數(shù)據(jù)分析確定的,對特定的英雄最重要的數(shù)據(jù)。
例如:作為射手的百里守約,重點數(shù)據(jù)是“輸出”“擊殺”“對防御塔傷害”“傷害轉化比”“死亡次數(shù)”;但作為坦克的項羽,重點數(shù)據(jù)則是“承受傷害”“助攻次數(shù)”“每死承傷”“控制時長”和“參團率”
通過這樣的設定,我們希望能夠讓大家更清晰地知道,不同英雄應該用哪些不同的方式來幫助團隊獲得最終的勝利,在計算最后的MVP評分時,這些數(shù)據(jù)也會成為最主要的評估指標。
同時,在最后的結算數(shù)據(jù)界面,我們會展示所有英雄的更多數(shù)據(jù),方便大家更好地去對比分析自己和他人的表現(xiàn)。
此次新增的數(shù)據(jù)有:傷害轉化比,每死承傷,野怪經(jīng)濟,補刀數(shù),控制時長,治療量,對防御塔傷害。我們后續(xù)還會加入更多的評估指標,來更全面的評估各個英雄的表現(xiàn)(例如盾山的格擋次數(shù)、明世隱為隊友增加的輸出等)
王者榮耀豐富而多樣的對局體驗,使得我們很難完全客觀準確地量化英雄的單局表現(xiàn)。評分算法的優(yōu)化將是一個長期的工作,我們會持續(xù)聽取大家的反饋和建議,爭取能為每場比賽的每個玩家,都提供一份真實可信的“成績單”。
如果您或您的隊友在對局中被實時審判系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)有違規(guī)行為,在新版本的結算界面中會對具體的違規(guī)行為進行展示。
點擊違規(guī)行為條目,會展示詳細的違規(guī)行為,及違規(guī)行為的解釋。
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