王者榮耀
來源: 頭條 作者: 小丑 2021年02月25日 16:08在進入游戲之后每個位置都會開始對線,線上有優(yōu)勢的話就會帶動團隊,反之則會陷入劣勢,這其中有很多的學問。今天小編就整理了王者榮耀s22對線攻略,主要為玩家講一講對線強弱方面的影響,掌握之后能夠更好的把握對線期間并拿到優(yōu)勢。
英雄實力不同為客觀存在的,能否打過敵方,這一個要很多的實戰(zhàn)來堆集,沒有什么多說的。
判定開場敵人的銘文出裝方法,這一個算作1個升階操作了。有一些英雄的銘文佩戴方法特別的靈活,比方說一些坦邊,比方說一些中單道具人。
他們都大概佩戴攻擊銘文,比方說百穿、88法穿,也大概佩戴肉銘文。在開場時,展開經(jīng)濟面板,查看下敵人的生命值和攻擊屬性,就能猜個七七八八了。比方說,絕大部分英雄開始生命值全都是3000左右,假如攜帶肉銘文,那開始生命值是4000+,很顯著的能夠判定出現(xiàn)。依據(jù)這一些,就能確定對線的整個策略。
比方說花木蘭打夏侯吧,夏侯帶百穿,花木蘭4級以后是不怕的,由于帶百穿的夏侯特別的脆,有概率一整套秒他。然而假如帶的肉銘文,花木蘭不可能秒掉夏侯,進而成為換血的情形?;咎m和夏侯換血,反正全都是虧的。
而出門最想做的事裝備就很不言而喻了。這就是不建議2個邊路,出門最想做的事出靴子的關系。由于他們能否去增援,最關鍵的關系不會是跑得快煩懣,只是有無線權。
先出靴子,不見得就打不贏敵方,這還觸及到英雄制止和技巧上的不少難題。然而顯然在對線實力上,先出靴子和先出攻擊肉裝對比,是位于下風的。
你在線上打不贏敵方,就只可以看敵人清完線先去增援。你先出靴子又如何?也只可以在屁股后邊吃灰。抑或是被別人打到家之后,從家里跑到線上的時間短一些?
因此,當2個英雄的實力不相上下,辣么開場的銘文出裝就很重要了。不先判定清晰,非常簡單吃大虧。
再其次是敵人的實力了。
在以前也提及過,英雄是存在克制關聯(lián)的,然而這就是僅僅創(chuàng)建在2個人是一樣的技術水平。而操控都太菜和都太強,又大不一樣。
比方說,2個都比較菜的玩家,1個用李白1個用后羿,那后羿得勝的概率更加大。如果2個全都是一流玩家,那后羿大部分就沒贏的概率。
英雄有強有弱,玩家也是有強有弱。
撇開前邊推薦的那種之外,在開場時,合適地摸索一下敵人的成色,也是非常必須的。別敵人取出來個英雄,你直接就慫了。能否打到過,更關鍵的是游戲玩家的能力。然而,英雄顯著位于下風時,照舊要小心翼翼為上,別試著試著,把自身試回家。
其它兩路由于全都是長距離戰(zhàn)斗,因此不像對抗路辣么猛烈。
中路非常少在一二級就單挑的,全都是搶了線就走。因此,推線速度,是考慮北路的1個關鍵目標了。而搶線速度,和上邊說的那種關聯(lián)都并不大,主要是英雄技能特征。
因此,假如你推線夠快,先出鞋是沒有影響的。
發(fā)育路射手,相對而言增援得越來越少,他們早期全都是發(fā)展主導,有的能夠作為早期的推動點,比方說狄仁杰李元芳。
假如不參考裝備大件成形時間的問題,只參考1級硬懟,那射手實際上最想做的事出鐵劍是更強的選擇。
鐵劍有2個優(yōu)點。
第1,各位都知曉每一個英雄全都是有不一樣的攻擊速度閾值的。
攻擊速度閾值的觀點:攻速是權衡英雄出手攻擊快慢的屬性。因為游戲的關系,動畫的幀速必需是整數(shù),這一個難以避免。因此,攻擊速度的收獲并非線性和勻稱的,只是被分為一個個層次的。換句話說,在攻擊速度的值達到下個層次以前,英雄在這一個區(qū)間所積累的全部攻擊速度全都是失效的。因此,就把每層稱之為1個攻擊速度檔位,跨層的極限攻擊速度值,稱之為攻擊速度閾值。
比方說,這是虞姬的攻擊速度閾值表。
攻擊速度匕首加10%的攻擊速度,換句話說,唯有你最早創(chuàng)作的是銘文配上這10%攻擊速度能夠提高1個攻擊速度閾值的層次,否則,是基本P用沒的。
比方說佩戴第1套銘文,增添5%的攻擊速度。
如此,1級出門至于5%的攻擊速度,攻擊速度僅僅能卡在1%-8.2%的第2檔上。出1個攻擊速度匕首,是15%攻擊速度,能夠卡在8.2%-16.6%的第3檔上。高了一檔,事實上兩發(fā)普通攻擊中間快了0.064秒。這特么基本就覺得不出現(xiàn)。
這是1個錯誤觀念,1個小攻擊速度匕首增添10%攻擊速度,別以為是提高了10%的傷害,事實上提高的普通攻擊傷害,也許在5%的模樣,并且還不包含技能傷害。
而一回小鐵劍,20點物攻。而1級虞姬算作銘文才184的物攻力,買來鐵劍,傷害能力提高了10%不光,并且也包含技能傷害。
辣么你認為假如1級對懟,這2種出法誰更大概笑到最終?
固然,這全都是創(chuàng)建在1級就預備互懟的情形下。
假如計劃和平發(fā)展,那出攻擊速度匕首是對了的。
這是4級攻擊速度鞋虞姬,二級一技能,一級二技能,一級大招,攻擊速度到達了59%。此刻的攻擊速度已卡在了第7檔,轉變就相當可觀了。
而先出鐵劍,必將你的攻擊速度鞋就出得很慢,唯有是早期占了大廉價。
這是主要優(yōu)點,出門硬懟更占優(yōu)勢。
第2個優(yōu)點,是有關防御塔的保全機制。
防御塔在四分鐘以前,是有個等同于鎧大招的穩(wěn)定格擋力量的。
這一個力量對高頻率低傷害的英雄,特效特殊的顯著。而覺得最顯著的,是后弈了。后弈開啟被動三連射以后,在早期點塔一點都不減血。
順道介紹1個小常識:后弈的被動,在普通攻擊堆集3層以后,會開啟懲罰射擊,便是1次攻擊分離成多次,每一次帶來40%傷害,總傷害到達120%,這在基本上所有局面全都是很好的。然而是在早期抗衡開大招的鎧和有保全機制的防御塔時,每每全都是“失效失效失效”,簡而言之是分離后的傷害,被他們的穩(wěn)定格擋機制,所有相抵了。
此刻,就得停三秒,使后弈進到常規(guī)的攻擊狀況,隨后再攻擊。在進到懲罰射擊以后,再停三秒,再攻擊。盡管有一點拖沓,可比一些不減血的過手癮強很多。
那就是說,當攻擊力越好時,等同于防御塔的早期穩(wěn)定格擋的特效越多差。假如你能在線上壓制住敵人,并且是那類強拆流的射手,那先出鐵劍點塔會明看起來快一些。
好了本次的對線攻略就介紹到這里了,我們下次再見吧。
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