王者榮耀
來源: 頭條 作者: NOZOM 2020年03月12日 10:51王者榮耀的低端局中,輔助往往被鄙視的厲害,然而輔助位置也并不容易,究竟王者榮耀什么位置最難?接下來小編帶來了五個位置難度分析,一起來看看吧。
王者榮耀里常常會呈現(xiàn)更何況語,譬如:“你玩不太好,你不歸去玩輔助么?”“就你這能力還玩射呢?”“打野真坑,連捉人都不會”,是種種詰問詰責,種種推卸責任的,都覺得自身是較難的,辣么究竟哪一個位置算是較難玩的?今日,我會從5個維度順次剖析5個位置,隨后開展相對,我盡可能差異化每一個位置的影響,然而一些共同的內(nèi)容也不列入打分項了,比方說:隊伍奉獻:一定每一個位置全都是說自身用途大,奉獻多。再比方說傷害輸出和承傷,這2個完都是反過來新項目,也不要思考范疇了。
射手位置
最先,咱們從各位都愛搶,終年出場率第1,殞命頻次同樣是至多的射手位置來剖析。
1)干活職責:打傷害,推塔。
干活內(nèi)容兩項,干活內(nèi)容相對于簡易,打分一分。
2)干活難點:身材弱,簡單被捕,要保全,要發(fā)展,成形時間慢。
同伴不一我出山,游戲就完結了。打分一分。
3)隊伍要求:發(fā)展,沒死,在后排輸出。
隊伍關鍵的輸出由來,地方是關鍵,輸出,承當大任,然而1局游戲沒射手也能夠玩的來,只是上高地會非常難。打分3分
4)抗壓力量:壓力由來關鍵是防備打野來捉。
關鍵是守塔和避免被GANK,然而通常打野都是以河流回來,因此防御方位單一化。打分一分
5)防御地區(qū):下路塔
由于手長,因此守塔相對于別的路簡單,通常為第2個被破。打分2分
綜合性評分8分
中單位置
第2個,咱們剖析同樣是玩的總數(shù)相對多的中單位置。
1)干活職責:推線,gank增援,輸出。
比較于射手位置多了1個gank增援內(nèi)容,因此成績加一分。打分2分。
2)干活難點:要多中野聯(lián)動,多增援上下路。
減緩別的壓力,假如總是守塔,不會是1個好中路。然而又要對線,又要gank,gank的過程當中,還危險重重。因此,打分2分。
3)隊伍要求:守住中路,打足范圍傷害。
關鍵的傷害由來,隊伍必不可少的位置,射手還要有1個一個點人,法師真是十二個一整片,打分4分。
4)抗壓力量:壓力由來同樣是防備打野來捉。
然而來的方位不肯定,草地又多又近,但由于手長,技能推線快,又能夠技能探草,因此
打分2分。
5)防御地區(qū):中路塔
關鍵的位置,鏈接上下路的關鍵位置。打分5分.
綜合性評分15分
輔助位置:
第3個,咱們來剖析最不招人待見的輔助位置。
1)干活職責:探視線,保全C位,打團,扛傷害,幫忙推線,幫忙打野。
輔助要干的活至多,全都是最苦最累的活,能夠說是拿著保母的錢,操著媽媽的心。打分:5分。
2)干活難點:坐落于游戲小看鏈最底部,賣力背鍋。
打野說你不跟他,射手說你不保他,上單說你不首先出手,中路說你不讓你視線,要你何用?你便會躺,你便會混,還沒得到了解。打分5分。
3)隊伍要求:有大局觀,能批示最佳。
可以均衡那么多要保證事件中間的原因是重中之重,然而打分2分還有點多太低,充分考慮別的輸出位置的必要性暫且給2分。
4)抗壓力量:輔助的首要壓力由來是同伴。
然而這類壓力也是需看本身的展現(xiàn),與此同時,縱然是高手玩輔助,假如輸出位置不給力,他是一定帶不開的。因此打分4分。
5)防御地區(qū):無穩(wěn)定防御地區(qū)
由于輔助最佳是多gank,低檔局射輔聯(lián)動,中端局野輔聯(lián)動,高端局中野輔聯(lián)動。然而塔掉了,輔助同樣也不背鍋,打分一分。
綜合性評分:17分
打野位置
下面就就是我們常常能夠秀翻整場,高手最喜歡的打野位置了。
1)干活職責:捉人,拿龍,入侵,切后排。
打野位置最最關鍵的是帶節(jié)拍,切除敵人輸出位置。撇開對線時候,因每個位置的技能差別,呈現(xiàn)了反殺,別的時,可否沖破局面的均衡,讓成功的天平偏向己方,打野是非常重要的位置。打分4分。
2)干活難點:要優(yōu)越的大局觀,符合的選擇機遇。
打野位置假如增援慢,抑或捉不住后排便會被罵。并且要均衡去捉人和發(fā)展中間的原因也很難,技能解放屢次,也相對累,不信你玩1局韓信,看你要怎么刷技能。打分4分。
3)隊伍要求:帶節(jié)拍,秒后排,推塔,
王者榮耀的打野位置,是又使你輸出,又使你增援,是收割的關鍵位置。他不像lol的打野,能夠呈現(xiàn)絕食型打野,只需切一波就行了,被擊殺了由射手收割。打分5分。
4)抗壓力量:打野的壓力由來關鍵是對面入侵
假如對面不入侵,在野區(qū)轉一圈依然非常愜意的,充分考慮還要入侵對面,打分2分。
5)防御地區(qū):野區(qū)
野區(qū)比較容易被入侵,敵對兩方都會入侵,被敵方拿了野區(qū)經(jīng)濟,己方就少了這份,敵人等同于獲取雙倍經(jīng)濟,因此是很關鍵的。然而與中路比較,如果中路掉了,野區(qū)就越發(fā)無法防御,因此少于中路,打分4分。
綜合性評分19分
上單位置
最終是相對矛盾的位置了,是我們的上單位置。
1)干活職責:守塔,偷野,帶線,增援。
其它路全都有人罵,然而非常少有玩家罵上單。此外,似乎其它位置都評完后,只剩3分可以給上單了,辣么就打分3分吧。
2)干活難點:抗壓路。
早期單打不贏射手,假如對面有輔助3分鐘內(nèi)叫對面“爸爸”,假如打野不增援5分鐘內(nèi)掉2塔,能夠說是最鬧心的一起。打分3分。
3)隊伍要求:悄悄發(fā)展直到能跟團。
上單位置矛盾在那里呢?三分之一的情形是要逐步發(fā)展,條件是同伴別崩,同伴崩了,這路就崩了。三分之一的情形是同伴沒崩,不俗,隨后咱們竟然躺贏了。剩下的三分之一是半斤八兩,隨后能否贏呢?不了解,也是五五開。打分2分。
4)抗壓力量:對線兩人,手短
上單的確不會是人待之處,要不對線1個手長,1個狄仁杰打爆所有,要不對線兩人,要不打野來捉。悲情份還要給滿分,打分5分。
5)防御地區(qū):上路塔
上路你會守住么?對不住,守不住,好,辣么就掉了吧,能保持多久就多久。
打分一分。
綜合性評分14分
最終,綜合性上邊打分的總結結局,王者榮耀較難玩的位置是:
打野>輔助>中單>上單>射手
辣么,得出結論的以后,便會呈現(xiàn)1個問題。為何低檔局輔助被小看的犀利,總會被別人說,玩的不太好就要打輔助呢?而在高端局輔助是確定勝敗邁向的核心位置呢。
實際上,首要緣由有3點:
1、高端局各位操作水平鄰近,意想到位,配合默契,增援快,僅有輔助的展現(xiàn)能夠沖破這一個均衡。這表現(xiàn)在所選擇的的輔助英雄的技能機制上,比方說大喬。
2、低檔局能力亂七八糟,縱然在牛的人玩輔助,由于你沒傷害,輸出位置跟你聯(lián)動不起來,也是帶不開的。比方說打野,熟悉了慢節(jié)拍的刷野-捉人-刷野-捉人,如果對面加速,入侵,推塔,就覺得非常難受,這也是節(jié)拍的轉變。因此,好的輔助把節(jié)拍帶起來,因為缺少商量,每每同伴跟不上,這便是認識節(jié)拍沒同歩。
3、許多人說不再玩輔助了,實際上這會是不起作用的。你內(nèi)心想的就是我技能好,美意補了輔助,然而輸出位置不給力,我力所不及,比不上我玩輸出位置。然而,對你說1個實際是,他在輸出位置坑,在輔助位置更坑。假如1個輔助被擊殺跟射手,又不給視線,同樣是非常難玩的。唯有你在輸出位置有超越同級的力量,帶著這一個坑同伴向上爬,與此同時禱告對面更菜。
固然,在這一個“一擊必殺光榮”里,假如技能差點,也是盡可能玩輔助,怎么回事?非常簡單的邏輯,由于輔助縱然是6神裝,沒同伴,你也推不掉塔,而你掛掉也無所謂大問題。而打輸出位置縱然給你6神裝,打不出現(xiàn)傷害,即是沒裝備,問題很慘重,而你掛掉,問題也是慘重。
明顯看見同伴打了2000、三千把中路,你僅有幾百把,隨后你搶了中路。讓這一個幾千場的同伴去輔助,你認為你中路比他強,輔助比他弱?很可能是他中路比你強,輔助你倆相同。同伴有力量就要他來,合適讓一讓,沒弊端,不論何時,多打少,贏面老是更加大的。
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