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少女前線ADS值得練嗎,槍械屬性能力解析

少女前線

少女前線

來源: 頭條 作者: 懸鴉 2020年07月29日 11:24

ADS是近期更新中新加入的一把槍械,由于需要補(bǔ)給來獲取,所以部分玩家對于其屬性能力不是很清楚。那么少女前線ADS值得練嗎?下面小編就帶來新添槍械的能力解析,希望可以幫到各位。

單從面板而言,ADS的標(biāo)值只可以算作中等偏下。與經(jīng)常使用的榴彈AR(FAL,416,G3,狗子,Zaima21)開展橫向比較,ADS的面板殺傷排倒數(shù)第一;DPS也僅超出了G3改,排到倒數(shù)第2

光環(huán)方面的表現(xiàn),中規(guī)中矩。說到底smg里有能打的也有能輸出的,總的來說說撇開護(hù)甲之外啥屬性都比較有用

聯(lián)合上文,ADS有較大的1個(gè)問題就是技能傷害不夠:150好感加成下帶髙速彈只有75點(diǎn)傷害,搭配技能的6倍也僅有450點(diǎn)輸出

橫向比較手雷smg的話,pps-43空尖互動投影能到360點(diǎn)傷害;盡管僅有ADS的80%,但smg→ar的傷害光環(huán)最大僅有pp19的24%,但ar→smg的傷害光環(huán)卻最大達(dá)到40%(by 416),因此在帶足傷害光環(huán)后,二者的傷害是差不多的

而在現(xiàn)版本的高級副本作戰(zhàn)中,敵人生命值不斷增添,手雷smg的傷害面向敵人前座已有一點(diǎn)略顯不夠。因此同樣的,ADS的技能傷害不見得可以有效且快速的讓敵人出現(xiàn)減員。

最先先來聊一聊有關(guān)ADS榴彈的有關(guān)主要參數(shù)吧。實(shí)驗(yàn)場所仍舊就是我們喜聞樂見的高級靶

當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)轉(zhuǎn)到25.00s的時(shí)候,技能當(dāng)即開啟。這預(yù)示著該技能開啟的時(shí)候不依靠普攻行動

23.67s的時(shí)候一枚巨大的榴彈呈現(xiàn),即榴彈延遲40幀開啟。此外,擅于視察的游戲玩家能夠發(fā)覺,榴彈呈現(xiàn)的機(jī)制是在小人技能動畫完結(jié)后的

這一個(gè)40幀的延遲與smg的扔擲物一樣,比通例榴彈ar要慢一些,詳細(xì)信息看得見下表:

以前對榴彈飛翔時(shí)間的一些研討

而飛行速度這里沒檢測,但經(jīng)過拆包可知,是與通例榴彈的飛行速度一樣。因此總而言之,榴彈會比smg的手雷/燃燒彈迅速落下 但傷害遠(yuǎn)不如啊

  • 有關(guān)ADS技能爆炸半徑的問題,這里先向大家科普一下下你游榴彈判斷的機(jī)制:

  • 1.包括榴彈在內(nèi)的全部爆炸物,存留著特定的半徑補(bǔ)正。經(jīng)過多次的檢測,這一個(gè)補(bǔ)正也許在0.4左右

  • 變相來說,是現(xiàn)實(shí)的爆炸半徑要比填表的主要參數(shù)大0.4左右

  • 2.當(dāng)前爆炸區(qū)域內(nèi),假如存留某組對手的任何1個(gè)體例,辣么該組對手便會備受來自于榴彈的范圍傷害(傷害值=該組對手編制數(shù)*榴彈傷害)

  • 而經(jīng)過拆包,咱們能夠看見ADS技能的“極小范圍內(nèi)”的爆炸的有關(guān)主要參數(shù)。此中:

  • "effect_area":"1" 這一個(gè)主要參數(shù)表明爆炸區(qū)域?yàn)榄h(huán)形

  • "effect_param_1":"0" 這一個(gè)表明爆炸半徑為0。聯(lián)合前文的半徑補(bǔ)正,現(xiàn)實(shí)爆炸區(qū)域約為0.4左右

  • 辣么,熟讀競技場模型實(shí)際的大家都應(yīng)當(dāng)知曉,競技場能夠簡單化為1個(gè)10*N的正方形網(wǎng)格,敵人都站立在格點(diǎn)的地方,開始坐標(biāo)均為整數(shù),隨后向x軸負(fù)半軸方位進(jìn)步

  • ADS的爆炸區(qū)域要以某一對手為圓心,畫0.4半徑的圓,那是否就預(yù)示著沒法對其它列上的對手帶來傷害呢

  • 謎底是不是定的。盡管前提會相對刻薄,但ADS也是有概率炸到另一列上的對手的:

  • 鐵血的小人擺列與己方的>字型不一樣,是按X型擺列的

  • 此中,主機(jī)(MF)的地方為(0,0)的話,其它各傀儡的地方為(1,1),(1,-1),(-1,1),(-1,1),大概如圖為,灰圈為爆炸區(qū)域(半徑=0.4的圓)

  • 當(dāng)敵人呈一字排開的時(shí)候,敵人單位的排布大概如圖所示:

  • 這時(shí),榴彈的范圍內(nèi)仍僅有主指定目標(biāo)的主機(jī)(MF),因此范圍傷害只可以打到一組對手

  • 所示,開始坐標(biāo)y=6,7,8的三組對手,因?yàn)檎径ê髕坐標(biāo)相對靠近,因此爆炸只炸到了y=7的那組對手

  • 而當(dāng)對手并無站成整潔的一排的時(shí)候,敵人單位的排布大概會如圖為:

  • 這時(shí),榴彈的范疇內(nèi)撇開主指定目標(biāo)的主機(jī)(MF)之外,又有另一組敵人單位的一頭傀儡。依據(jù)咱們剛剛說的第2條:“當(dāng)今爆炸區(qū)域內(nèi),假如存留某組對手的任何1個(gè)體例,辣么該組對手便會備受來自于榴彈的范圍傷害”,因此這組對手同樣會備受爆炸的范圍傷害


  • 所示,ADS經(jīng)過普攻開啟了1次范圍傷害。對準(zhǔn)的指定目標(biāo)是y=4的那組對手,但y=3,5的兩隊(duì)對手因?yàn)閤坐標(biāo)有絕對差異,因此也是吃到了爆炸傷害

  • 辣么,怎么樣借助這一個(gè)特征去多炸幾列的對手呢

  • 佛系榴彈,緣分到了當(dāng)然就炸到了

  • 緊接著是一些訂正。你游于昨天下午升級了1次數(shù)據(jù)包,修改了某些ADS的問題 BUG?

  • 因?yàn)槟承┬』锇閷?zhàn)士S測評的相對早,為了那種看過他人測評的游戲玩家,這里也向大家做一下下校勘

  • 1.ADS目前夜戰(zhàn)的倍率已普通。圖為為頂級滿技能1擴(kuò)不帶裝備的戰(zhàn)士S 備受44%陣型/55%妖精/15%妖精天賦buff加成下的傷害

  • 50*1.44*1.55*1.15*6=770.04,現(xiàn)實(shí)榴彈傷害879,歸屬于±15%的波動范疇內(nèi)

  • 因此,要想借助這一個(gè)Bug去打戰(zhàn)區(qū)的小伙伴,期望大家從新斟酌斟酌

  • 此外,向昨日被我誤導(dǎo)的小伙伴們說聲對不起?,F(xiàn)版本戰(zhàn)區(qū)的夜戰(zhàn)已會準(zhǔn)確套用夜戰(zhàn)的倍率了(比方說電閃諸如此類的都可以普通吃到200%火力buff)

  • 2.現(xiàn)在“腐蝕”的延續(xù)時(shí)長同樣會普通的加成在boss手上了

  • 3.現(xiàn)在主動技解放以后,普攻會準(zhǔn)確的為敵人單位釋放“腐蝕”的層數(shù)

  • 所示,自動榴彈主導(dǎo)指定目標(biāo)釋放5層腐蝕,為四周的指定目標(biāo)釋放2層。后續(xù)三次普攻以后,同坐標(biāo)的另一組白禿頂?shù)膶訑?shù)到達(dá)5層,發(fā)生爆炸


  • 辣么,ADS值不值得大家去練呢?

  • 單就主動技的范疇與傷害而言,ADS作為1個(gè)榴彈AR明顯是不及格的。倍率太低,范疇太小,盡管比其它榴彈早3s解放,卻沒法到達(dá)也是的增員效

  • 而有關(guān)被動方面,ADS的技能被動是40%的幾率上面的一層腐蝕。因?yàn)?層腐蝕會開啟爆炸,因此根據(jù)數(shù)學(xué)盼望是每12.5槍帶來1次傷害

  • ADS的射速為78,沒射速buff的時(shí)候攻擊隔斷是19幀。技能CD時(shí)間為16s,即480幀,480/19=25.26。因此按數(shù)學(xué)期望,技能cd的時(shí)候ADS也許能經(jīng)過普攻開啟2次被動

  • 因此,對單體指定目標(biāo)的長期作戰(zhàn)(即boss戰(zhàn))中,ADS能經(jīng)過普攻搞出多次爆炸,合計(jì)18倍的加成

  • 讓咱們再橫向的與榴彈ar的天花板——狗子開展比較。200好感的時(shí)候,狗子的面板傷害為92,比ADS(滿新鮮感的時(shí)候75)超過22.67%

  • 狗子技能的傷害為92*15倍=1380,還并且還附有二技能狂亂馬戲的小榴彈;ADS的爆炸總輸出為75*6倍*三次=1350。因此,因?yàn)槊姘迳系娜秉c(diǎn),ADS的多次爆炸仍然遠(yuǎn)不如狗子的1次爆炸。被動對普攻的增幅沒咱們所預(yù)估的辣么高

  • 再配上,ADS的普攻本來也不如狗子,因此假如BOSS戰(zhàn)要上一ar的話,或是選擇用狗子相對

  • 固然,腐蝕buff減少敵人移動速度/攻擊速度還算作個(gè)相對有效的debuff。但是充分考慮其開啟范圍、開啟效力和倍率,我更偏向在帶個(gè)煙霧彈sm

  • 因此,不建議各位萌新練ADS

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