月圓之夜
來(lái)源: 頭條 作者: 小馬 2020年03月17日 18:56最先進(jìn)到游戲以后是主頁(yè)面了。
主頁(yè)面的創(chuàng)作很容易易懂:中央一本厚厚的記事本,宣示著游戲劇情的厚重;左邊卡包里暴露的幾張卡片,表述著本游戲的關(guān)鍵模式;右上方發(fā)著光暴露詭異笑臉的南瓜形燭炬座,襯著著全部游戲的哥特格調(diào);而最右邊是游戲菜單按鍵。
卻不知,三言兩語(yǔ)的主頁(yè)面卻隱蔽著一些隱秘:
左邊跟著卡片一塊掉下出現(xiàn)的,不只有卡片,又有兩塊拼圖——點(diǎn)擊它們能夠進(jìn)到拼圖游戲;
右下方的懷表盡管看起來(lái)黯淡無(wú)光,卻有著讓我們的角色加被動(dòng)屬性點(diǎn)數(shù)的關(guān)鍵作用;
右上方的南瓜形燭炬座,則是能買入游戲內(nèi)升級(jí)包的商城;
而中央記事本的左上方,露著1個(gè)“Thank you”的個(gè)性字體,其實(shí)是游戲的尤其道謝列表,假如咱們點(diǎn)進(jìn)入以至能夠聽見本作的漢語(yǔ)主題曲。
這樣隱晦的界面設(shè)計(jì),在實(shí)際上也和全部《月圓之夜》的劇情相得益彰,秘密與隱晦這2個(gè)關(guān)鍵字,就這么悄無(wú)聲息地融進(jìn)進(jìn)了這部哥特格調(diào)的黑色童話當(dāng)中。
順便提一下,在設(shè)置中能夠設(shè)置說(shuō)話和聲音的品種,說(shuō)話分為英語(yǔ)、簡(jiǎn)體中文、繁體中文,聲音則有英語(yǔ)與國(guó)語(yǔ)配音2種,強(qiáng)烈建議所有小伙伴們?cè)囼?yàn)試驗(yàn)國(guó)語(yǔ)配音,說(shuō)到底請(qǐng)來(lái)的是守望先鋒的國(guó)語(yǔ)配音隊(duì)伍,整個(gè)體驗(yàn)是很好的。
要論全部《月圓之夜》中最強(qiáng)力的限定,那一定是戰(zhàn)斗機(jī)制了,以下沙魚哥將詳實(shí)地給大家推薦一下下《月圓之夜》的戰(zhàn)斗機(jī)制。
1.游戲劇情頁(yè)面
在《月圓之夜》中,不作戰(zhàn)時(shí)全都是位于劇情頁(yè)面的。
最先,在劇情頁(yè)面的最上面的部分,有展示錢財(cái)、咱們地點(diǎn)的劇情章節(jié)和該章節(jié)的劇情卡片數(shù)。而界面中心的3張卡片是劇情卡片,咱們必需選擇其一開展操控,或撤除或激活都能,然而假如碰到了對(duì)手,則作戰(zhàn)是不能撤除繞過的。
其次,在界面右上方有咱們?nèi)宋锏摹澳懥恐怠焙汀奥曌u(yù)值”。在大敗敵軍以后,偶然會(huì)呈現(xiàn)一些選擇項(xiàng),這一些選擇項(xiàng)就關(guān)聯(lián)著膽量值和聲譽(yù)值的加減。而這2個(gè)標(biāo)值,主要就是用于確定最終的BOSS(敵人頭子)是誰(shuí),它們與小紅帽會(huì)碰到的BOSS之關(guān)聯(lián)以下如圖:
若膽量值>聲譽(yù)值,則最終BOSS能夠選擇狼人;
若膽量值<聲譽(yù)值,則最終BOSS能夠選擇巫女;
若前邊頻頻已選擇過狼人和巫女了,則最終BOSS能夠選擇神甫;
若探查過狼人和巫女,且膽量值和聲譽(yù)值都超過4,則能夠探查秘密人。
隨后在最正下方,主要是角色的一些狀況了:包含被動(dòng)技能、HP、經(jīng)驗(yàn)值、動(dòng)力與生機(jī)值,固然也包括了咱們當(dāng)今的卡片包。
這一連串的狀況,實(shí)際上都與我們的卡片精密相接。
2.卡牌
要論戰(zhàn)斗機(jī)制的關(guān)鍵游戲道具,那一定是卡片了。在《月圓之夜》的世界當(dāng)中,咱們作戰(zhàn)只要把身上的卡片推倒界面中心便可運(yùn)用。而全部的卡片被分為了6個(gè)品種:攻擊牌、步伐牌、咒術(shù)牌、裝備牌、法力牌和特別牌。
它們的影響各自以下:
攻擊類別的卡片主要就是對(duì)敵人帶來(lái)傷害;
步伐牌則要消耗動(dòng)力,得到種類繁多的特效;
咒術(shù)牌要消耗法力,大可能是對(duì)敵方帶來(lái)傷害;
裝備牌能夠每回合都發(fā)生種類繁多的特效;
法力牌則大多數(shù)局面全都是恢復(fù)法力值,有的則會(huì)隨同一些別的特效;
特別牌大多數(shù)沒法直接獲得,全都是卡片技能抑或被動(dòng)技能發(fā)生出現(xiàn)的特別的特效(所示2-2)。
次次作戰(zhàn)時(shí),游戲玩家便會(huì)抽出自身持卡限制的張數(shù),隨后經(jīng)過攻擊敵方讓敵方血槽變成0即可得勝。游戲方法盡管特別繁復(fù),然而卡片的品種充裕,并且全是任意發(fā)生,而且會(huì)依據(jù)咱們的職業(yè)開展相對(duì)應(yīng)的偏重,讓全部游戲有了很多的重玩價(jià)格,游戲性當(dāng)然是特別不一般的。辣么職業(yè)詳細(xì)也是如何的呢?
3.職業(yè)
不論選擇哪一個(gè)情節(jié)玩法(《月圓之夜》或《小紅帽日志》),咱們?cè)陂_啟新的探險(xiǎn)以后,系統(tǒng)都會(huì)要求咱們選擇自身的職業(yè)。開始職業(yè)有下列幾類:女騎士、游俠、修女、小女巫。后期還能夠經(jīng)過游戲通過關(guān)卡或買入游戲DLC(擴(kuò)展包)對(duì)新職業(yè)開展解鎖。有意思的是,在早期不論是哪類職業(yè),人物全都是小紅帽小編,很有一些1人分飾多角的感受。
任何職業(yè)全都有自身相對(duì)應(yīng)的卡組搭配和攻擊套路,而且又有自身的職業(yè)被動(dòng)技能和人物主動(dòng)技。在擊倒秘密人BOSS以后能夠激活其惡夢(mèng)難度,每通過關(guān)卡1次惡夢(mèng)難度劇情還是會(huì)激活更加高級(jí)別的惡夢(mèng)難度。在此期間,咱們所見地到的卡片品種同樣會(huì)很多,游戲難度隨之同樣會(huì)愈來(lái)愈大。
因此,將職業(yè)的被動(dòng)技能與主動(dòng)技,和卡片的搭配研討透辟,制作出特定的職業(yè)作戰(zhàn)套路,算是通過關(guān)卡惡夢(mèng)1~7難度的核心。
至關(guān)緊要的是,在新的DLC中,撇開魔法師和配藥師的職業(yè)以外,還加進(jìn)了1個(gè)獨(dú)一不會(huì)是小紅帽的人物——狼人·小木工。在故事情節(jié)中,小木工總是玩家最喜歡且為之酸心的1個(gè)人物,在月圓之夜時(shí)會(huì)成為狼人的他,在未能防止小紅帽去搜索奶奶以后,又會(huì)有如何的遭受?在狼人職業(yè)的劇情中,咱們將獲得謎底。
4.小紅帽日志
《小紅帽日志》開篇?jiǎng)∏?/p>
撇開《月圓之夜》的本篇?jiǎng)∏橐酝?,在新資料片中還增加了1個(gè)玩耍章節(jié):《小紅帽日志》。它述說(shuō)的是月圓之夜情節(jié)的五年前,小紅帽和小木工不測(cè)突入古堡的情節(jié)。
在《小紅帽日志》中,開始職業(yè)僅有女騎士、小女巫和配藥師幾種。游戲的作戰(zhàn)玩法也是和之前一樣,然而難度進(jìn)而提高——相比《月圓之夜》的正篇情節(jié),全部情節(jié)流程中非常少有填補(bǔ)體力、整理掃除老卡片的事宜產(chǎn)生,最多的是一些有關(guān)祝愿抑或卡片的選擇。在顯示屏最以下會(huì)有當(dāng)今的游戲歷程,每過3個(gè)怪物便會(huì)呈現(xiàn)1個(gè)精英怪,到了最終便會(huì)遭受大BOSS。
怎么樣借助自身的卡片和祝愿構(gòu)成套路,減少自身備受的傷害以一起闖關(guān)到最終,就變成游戲的快樂源泉。
總的來(lái)看,《小紅帽日志》的劇情是這條通道究竟的創(chuàng)作,缺失了線路選擇,也缺失了正篇中“忘記酒館”如此能夠摒棄無(wú)用卡片之地,致使了游戲玩家們對(duì)卡片的構(gòu)建把控力下落;然而妖怪的難度卻呈指數(shù)值等級(jí)地增進(jìn),因而《小紅帽日志》的難度是遠(yuǎn)高于正篇《月圓之夜》的,相對(duì)來(lái)說(shuō)Rougelike元素(隨機(jī)性與不可逆性)會(huì)比正篇中強(qiáng)上很多。
私以為,對(duì)比《月圓之夜》的正篇游戲而言,《小紅帽日志》的游戲性相反下落了。相比傳統(tǒng)式的卡片發(fā)燒友而言,它越發(fā)符合中意Rougelike類游戲的游戲玩家去體驗(yàn)。
陰沉的古堡、滿天飛舞的蝙蝠、巫女、南瓜、吸血鬼…無(wú)論是在《月圓之夜》正篇?jiǎng)∏榛蛘呤窃凇缎〖t帽日志》中,都充滿著暗中哥特式格調(diào),而這類格調(diào),常見于各種黑色童話衍生代表作當(dāng)中。
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