Rise of Civilizations
來源: 頭條 作者: 柔凌 2020年04月15日 15:46首先《萬國覺醒》的本質是COK-LIKE體系,因此玩萬國覺醒,就要知道萬國覺醒怎樣提高戰(zhàn)斗力和萬國覺醒刷野技巧,作為COK-LIKE的顛覆,當然也可以說是擁有RTS元素的COK-LIKE,但小編更傾向于把它比作一個MMO式的COK-LIKE。
首先來介紹一下游戲中的常駐玩法:
1. 物資的獲得/收獲內容
COK-LIKE系統下,物資獲得是一個避免不了的話題討論,而《萬國》在這一個最基礎的點上干了神馬?
左《萬國》、右《COK》
經過上圖咱們能夠看出物資儲量的增加與減少,而收羅的速度并無變緩,也就是說加速.......這顯然減少了所有人群體獲得的代價,進而加強了游戲玩家自力更生的力量。
怎么樣進行物資加速,是否“匹夫無罪,象齒焚身”,讓非R、中小R的危險更加高呢?
2. 城建、科學研究/培養(yǎng)體系
從培養(yǎng)體系而言,全部城建模塊的數量級并無做太多降低,反到是在“自建家園”高低了效果,加強了整個代入感。
內城編輯器
現實內城有特效(有煙花任務的特效)
有關這一塊兒,偏向在不僅是如虎添翼,不只能夠豐富下后半期的空檔期,也可以對游戲玩家交互具有特定的促進作用。
尤其是有一些游戲玩家的“險惡”的結構,對游戲玩家的“話題討論的用途”依然非常顯著的,這方面能夠拜見COC。
而科學研究這方面,便是“減量不降效”的收獲十分顯著,至關緊要的是《萬國》有別于傳統式COK-LIKE,采納了科學研究的鎖軍種,而不會是軍營房子級別的解鎖;
高新科技解鎖新級別軍種(全民達到的T4軍種)
如此高新的科技培養(yǎng)系統對非R、中小R來講,還有神馬優(yōu)點呢?
3. 特點機制與戰(zhàn)損的量變
在《萬國》中,開區(qū)幾天前小編以雙醒覺統帥帶20W的T4去破城(敵方T1+T2),戰(zhàn)損比這么高......
開區(qū)幾天前第1次破城的戰(zhàn)報
這兒的統帥搭配有挺大問題,但給你更出乎意料的——賺取物資會有30%的系統扣繳!
在這一個系統扣繳下,致使非游戲玩家的物資太多、痛恨極大情形,鮮有人去破城,這與COK-LIKE系統里面的賺取限制規(guī)則便基本上是不一樣的,
而在戰(zhàn)損這方面上,有一個輕、重創(chuàng)兵的機制,都拉高了攻方的代價,與此同時予以了防御方極大地保全。
在另一個層面,在世界規(guī)矩的構筑上,《萬國》中的關口、迷霧、聯盟插旗機制,又構成了三位一體的保全本領;
1. 迷霧,未探索的地區(qū)沒法遷城;
2. 關口,未解鎖、未占領的時候,沒法經過定點遷城(高遷)傳到其他地區(qū);
3. 聯盟插旗,未交界的地區(qū)沒法攻擊其它聯盟旗、城堡(KVK中則連攻城都不可,即國土內沒法黑客攻擊);大概,《萬國》隊伍在創(chuàng)作融進迷霧的時候的初志僅僅是《文明》化,但明顯有一些物品融進后提供了另一層的特效;
4. 任務機制/傳統式糅合的方位
“常見的任務款式”和“MMO中“幫會烤火””
以上圖2個任務方法為例,實際上能夠非常簡單推斷出接替加糅合的方位:
保存COK-LIKE穩(wěn)固系統,與此同時由于地圖和行軍機制,融MMO模式中經典、特點交際模式,加強整個的社區(qū)化紐帶關聯和氣氛。
但現在來說,這一些都要以周期性任務出現,而不會是常駐玩法,對整個社區(qū)化關聯具有的影響不強。
萬國覺醒怎樣提升戰(zhàn)斗力?針對這些玩法,頂級提升就顯得非常簡單了:
小編的號新服第1天便25城,戰(zhàn)斗力已過1000萬,下意識的覺得解鎖T5并不是很難,但現實卻在25級研究院小卡了下,在解鎖T5的道上還被卡了20多天。
實際上這兒基本上可以調優(yōu)卡點,稍稍前移一下下,能體驗到要變慢為好,沒需要非得最后一步卡著游戲玩家。
因為早期的爽感太高,霸服太快,致使我還在T5的輪回解鎖過程當中,游離在了棄坑的邊緣(有10余天小編是歸屬于發(fā)布收菜類別)。
并且快速解鎖T5,假如從支付和收獲代價(造兵代價、醫(yī)治代價、戰(zhàn)損代價)而言其實不成正比,優(yōu)點并無設想中的辣么大。
因此老區(qū)一些中小R游戲玩家,就算經歷一年、兩年解鎖了T5,大多時候實際上還以T4主導,有關這方面小節(jié)的物品也不多做一概了,各位體驗下就清晰了。
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