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國(guó)產(chǎn)SRPG游戲如何尋找突破口

螺旋英雄譚手游版

螺旋英雄譚手游版

來(lái)源: 極光 2019年01月14日 10:57

此前,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游作為日系SRPG游戲國(guó)產(chǎn)授權(quán)作品,在20年后重新喚醒了眾多SRPG玩家昔日的激情,有玩家和媒體對(duì)SRPG游戲高唱贊歌,認(rèn)為小眾SRPG類(lèi)游戲的“春天”即將來(lái)臨。沒(méi)錯(cuò),在筆者看來(lái),目前游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的大環(huán)境,越來(lái)越趨于對(duì)細(xì)分品類(lèi)的布局和開(kāi)拓,這對(duì)SRPG游戲而言無(wú)疑是絕好的機(jī)會(huì),但在一味地引進(jìn)日系游戲或者翻炒曾經(jīng)輝煌大作的同時(shí),國(guó)產(chǎn)SRPG游戲也需要在這樣的時(shí)機(jī)下走出自己的特色之路。

拿剛結(jié)束付費(fèi)刪檔測(cè)試一周有余的國(guó)產(chǎn)SRPG游戲《螺旋英雄譚》為例,雖然游戲性上確實(shí)還有很大的優(yōu)化空間,但已經(jīng)有了不少值得稱(chēng)贊的國(guó)產(chǎn)特色設(shè)計(jì)。筆者從制作人吉川明靜發(fā)布的英雄譚制作札記來(lái)看,制作團(tuán)隊(duì)對(duì)于SRPG類(lèi)手游的未來(lái)抱有很大的信心和決心。在已經(jīng)結(jié)束的三次測(cè)試中,團(tuán)隊(duì)虛心接受來(lái)自各方對(duì)游戲的評(píng)論,并以錘煉出最好的產(chǎn)品狀態(tài)為己任,與玩家達(dá)成了極佳的共同制作的研發(fā)模式。同時(shí),雷霆游戲作為國(guó)內(nèi)有口皆碑的發(fā)行商宣布代理《螺旋英雄譚》,也算是給該游戲的市場(chǎng)預(yù)期上了一道保險(xiǎn)。

18年的積累只為換得初心,用心良苦是否值得?

《螺旋境界線》的制作人吉川明靜入行就與日系游戲結(jié)緣,從《櫻花大戰(zhàn)》系列、到《鎖鏈戰(zhàn)記》、到《螺旋境界線》,18年間在開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)各個(gè)崗位上摸爬滾打,因自己對(duì)SRPG類(lèi)游戲的初心,立志“要做就做自己也喜歡玩的SRPG”——打造國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)本土原創(chuàng)的SRPG游戲爆款。這樣的愿景在擔(dān)任《螺旋境界線》制作人并取得開(kāi)門(mén)紅后,更加明晰,從而有了延續(xù)“螺旋IP”世界觀并在玩法上重新突破的螺旋正統(tǒng)續(xù)作:《螺旋英雄譚》!

因目前核心SRPG游戲玩家,在體驗(yàn)上對(duì)日系流派更為推崇和認(rèn)可。所以,作為本土原創(chuàng)日系SRPG的《螺旋英雄譚》可謂已得“天時(shí)地利人和”。英雄譚在從核心用戶(hù)為切入點(diǎn)、并輻射到泛用戶(hù)的過(guò)程中做了不少的工作。

首先,作為《螺旋境界線》正統(tǒng)續(xù)作的《螺旋英雄譚》,為了前作的老用戶(hù),在故事、畫(huà)風(fēng)等方面延續(xù)了前作不少經(jīng)典的設(shè)定。

其次,為了目前眾多喜好二次元風(fēng)格的玩家,作為研發(fā)商的月螺游戲?qū)⒆约鹤钌瞄L(zhǎng)的二次元視聽(tīng)表現(xiàn),再度發(fā)揚(yáng)光大。在保證《螺旋境界線》原班人馬打造的基礎(chǔ)上,此次又特邀了藤ちょこ、植田亮、鳴瀬ひろふみ、雨壱絵穹等日本大人氣畫(huà)師加盟。同時(shí)又和井口裕香、岡本信彥、內(nèi)田彩、釘宮理惠、上坂堇、戶(hù)松遙等一線聲優(yōu)達(dá)成合作,其用心程度可見(jiàn)一二。

最后,為了平衡好SRPG的核心玩家和新手玩家的游戲體驗(yàn)。在游戲操作上,《螺旋英雄譚》試圖打破傳統(tǒng)SRPG手游對(duì)玩家的“雙手束縛”,以“一只手可操控”的豎屏設(shè)定,讓游戲地圖無(wú)需拖曳、放大,讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)動(dòng)態(tài)一目了的人性化調(diào)整,做出更適配手游用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。還有“3分鐘一局”的設(shè)計(jì)理念對(duì)SRPG內(nèi)核玩法的顛覆,讓玩家一改SRPG游戲固有的“高難燒腦”印象,結(jié)合去掉了地形高低差、打背設(shè)定等Hardcore內(nèi)容,大幅降低了SRPG游戲門(mén)檻。從而成功吸引到了更多的新玩家,使其能夠輕松體會(huì)到SRPG游戲策略部分的樂(lè)趣。這樣的用心也體現(xiàn)在制作人札記中,通過(guò)札記內(nèi)容與玩家進(jìn)行坦誠(chéng)交流,分享創(chuàng)作初衷,以及同步后期游戲版本優(yōu)化方向。

這樣通過(guò)游戲內(nèi)定制化創(chuàng)新,游戲外與用戶(hù)交心的互動(dòng)方式,能否讓更多玩家愛(ài)上這款“羽量級(jí)”的SRPG手游呢?英雄譚是否能夠助力SRPG游戲,使此類(lèi)型游戲在國(guó)內(nèi)繼續(xù)拓展市場(chǎng)呢?就讓我們拭目以待《螺旋英雄譚》公測(cè)的表現(xiàn)吧!

《螺旋英雄譚》戰(zhàn)斗畫(huà)面

雷霆游戲的加入是否能夠?yàn)椤堵菪⑿圩T》保駕護(hù)航?

在剛剛結(jié)束的測(cè)試期間,雷霆游戲以布局二次元領(lǐng)域?yàn)橹c(diǎn)宣布代理《螺旋英雄譚》。

從雷霆游戲以往的游戲業(yè)務(wù)以及發(fā)展戰(zhàn)略角度看,《問(wèn)道》手游等產(chǎn)品的成功使其在行業(yè)和玩家群體都打出了自己口碑。對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的高要求和對(duì)玩家信任感的培養(yǎng),使得旗下產(chǎn)品評(píng)價(jià)都很高,例如,《問(wèn)道》4.5星、《地下城堡》系列5星、《不思議迷宮》5星。在這樣的情況下,雷霆游戲無(wú)論目前市場(chǎng)主流的從產(chǎn)品需求還是用戶(hù)訴求,基于公司更進(jìn)一步的發(fā)展,需要在二次元領(lǐng)域破冰,結(jié)合自己擅長(zhǎng)的做差異產(chǎn)品用戶(hù)體驗(yàn),雷霆游戲萬(wàn)事俱備只欠東風(fēng),而《螺旋英雄譚》就是這個(gè)“東風(fēng)“。

《螺旋英雄譚》從日式游戲風(fēng)格上滿(mǎn)足二次元用戶(hù)訴求,SRPG游戲玩法滿(mǎn)足脫離目前市面上主流游戲玩法的差異化需要,與雷霆游戲不謀而合。這樣的心意相通,讓《螺旋英雄譚》和雷霆游戲走到了一起,也希望這樣的碰撞在各自的擅長(zhǎng)的領(lǐng)域和目標(biāo)下能夠激起更多火花。

同時(shí),雷霆游戲?qū)Ξa(chǎn)品品質(zhì)的專(zhuān)注度和高要求,在后期版本優(yōu)化中,也能為《螺旋英雄譚》起到助力的作用。但雷霆游戲的加入是否能夠?yàn)椤堵菪⑿圩T》保駕護(hù)航,也需要市場(chǎng)和用戶(hù)驗(yàn)證。

結(jié)語(yǔ):也許,探尋國(guó)產(chǎn)SRPG游戲的突破口并不一定只寄托在《螺旋英雄譚》這一款游戲上,但也希望該游戲能夠在不忘初心堅(jiān)定前行的路上能夠摸索出一個(gè)正確的方向,希望制作人對(duì)產(chǎn)品的用心和代理方對(duì)品質(zhì)的專(zhuān)注,能夠獲得雙方所期許的回報(bào)。

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