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內(nèi)容詳情

開發(fā)者分享:聯(lián)盟戰(zhàn)爭

漫威:超級爭霸戰(zhàn)

漫威:超級爭霸戰(zhàn)

來源: 極光 2019年04月30日 13:57



召喚者!
聯(lián)盟戰(zhàn)爭第4季正在如火如荼地進行著,我們放眼未來,想和你們分享一些我們的目標和意向、對影響模式的問題的看法、陸續(xù)添加的內(nèi)容以及我們對未來的一些想法!

自推出以來,聯(lián)盟戰(zhàn)爭已經(jīng)成為了極具競爭力的聯(lián)盟之間很受歡迎的一個模式。這個模式不僅要求召喚者挑戰(zhàn)他們的自身實力,同時也為對手挑戰(zhàn)他們的實力提供了便利!聯(lián)盟戰(zhàn)爭存在已有一段時間,隨著它的不斷變化和成長,我們?nèi)杂写蛩銓υ撃J阶鞒龈喔倪M。我們在這里想與你們分享一些未來計劃,意味著其中一部分改動將放上日程,而有一些則不會發(fā)生變動。不過我們感覺與你們分享該模式的未來計劃很有必要,可以讓你們也了解到為達成目標的我們此刻的想法。

計劃核心:

在對這個模式的打磨過程中,我們希望能以一定標準來衡量我們的改動,我們認為這些標準可以讓聯(lián)盟戰(zhàn)爭變成更具吸引力和策略性的模式。對我們來說定義這些“核心”很重要,可以確保我們做出的任何改動可以和聯(lián)盟戰(zhàn)爭的遠景保持一致。

我們的核心包括:
? 1. 讓聯(lián)盟戰(zhàn)爭保持多向發(fā)展
? 2. 鼓勵玩家擬定反制策略
? 3. 讓模式更靈活!
讓聯(lián)盟戰(zhàn)爭保持多向發(fā)展:我們想說的是在未來做到?jīng)]有一模一樣的兩場戰(zhàn)爭。召喚者應(yīng)可以從他們廣闊的英雄池中挑選不同用于攻擊和防御的英雄,活用大多數(shù)英雄!

我們推出聯(lián)盟戰(zhàn)爭的初衷,是希望創(chuàng)建一個環(huán)境,讓玩家之間可以通過運用技巧和分配英雄給對手制造困難和挑戰(zhàn)并加以攻克。然而隨著模式日趨成熟,很明顯一些特定英雄成為了防御的首選,而另一些則完全成了進攻端的寵兒。新英雄在爭霸戰(zhàn)發(fā)布時,只有為數(shù)不多者會成為聯(lián)盟戰(zhàn)爭的“套路”之選。然而他們的登場率還是較低且僅限于英雄的發(fā)布,另外玩家突破這些英雄并得以拿到聯(lián)盟戰(zhàn)爭測試他們效力的所需時間也成為了一大障礙。這也導(dǎo)致了大部分排名靠前的聯(lián)盟只會選擇老套路——即只用特定的英雄用于防御和進攻。

我們現(xiàn)在想要改進的就是創(chuàng)建一個新的環(huán)境,讓不同類型的英雄都參與到不同的聯(lián)盟戰(zhàn)爭賽季中,從而實現(xiàn)一個在防御和進攻端都有機會出現(xiàn)全新組合的靈動環(huán)境。使用名冊中更多的英雄進行排兵布陣,最大限度減少有無套路英雄的情況,但也不會削弱他們的作用。

鼓勵玩家擬定反制策略
與保持模式靈動相對應(yīng),鼓勵制定反制策略意味著在選擇如何應(yīng)對擺在面前的對手挑戰(zhàn)時,鼓勵你做出更多戰(zhàn)略抉擇。
由于當前聯(lián)盟戰(zhàn)爭套路老舊,玩家?guī)缀鯖]什么機會通過策略來攻克挑戰(zhàn),而且往往面對的就是簡單粗暴的情況——再么有很強的套路英雄,再么沒有。如果情況是前者,玩家似乎也沒有嘗試其他玩法的理由。
創(chuàng)建更加靈動的聯(lián)盟戰(zhàn)爭環(huán)境會讓更多英雄有機會登場,讓防御端有更多變化,從而增加進攻端的英雄選擇。我們希望你們能在聯(lián)盟戰(zhàn)爭中找到陣容深度(表現(xiàn)在重點發(fā)育小部分英雄)和廣度(表現(xiàn)在使用不同類型的英雄)的兩種價值。

讓模式更靈活
聯(lián)盟戰(zhàn)爭在靈活度上有增無減。幾季來的良好節(jié)奏讓我們可以更頻繁地對模式進行改動。改動不僅僅適用于模式本身,也適用于各位召喚者們。但不用擔心,我們承諾玩家會提前知曉每一處版本改動的內(nèi)容和原因,尤其是這些改動會起到長遠作用(如突破功能)的時候。

我們正在解決/新增的問題和方案

問題:套路英雄 vs 多樣性
上文已經(jīng)提到,很多聯(lián)盟戰(zhàn)爭的獲勝是通過在防御和進攻隊伍中依賴(大部分情況)相同英雄的套路。因為有不同的英雄可以勝任不同位置,我們還是非常希望看到不同的作戰(zhàn)選擇?,F(xiàn)在的情況是,擁有套路英雄的好運玩家相較沒有套路英雄的玩家的優(yōu)勢明顯。我們的很多老玩家盡管有著較深的英雄池,卻并沒有有效發(fā)揮出陣容的“板凳”力量。這與我們想達成靈動的聯(lián)盟戰(zhàn)爭環(huán)境并不吻合。

就目前來看,聯(lián)盟戰(zhàn)爭的策略元素表現(xiàn)缺失:拿到正確的英雄、水晶抽獎吸口歐氣似乎是更加重要的制勝因素。我們對此拿出的方案是增加你名冊中其他英雄的價值,以此來達成與我們靈動聯(lián)盟戰(zhàn)爭環(huán)境靠攏、以及通過制定戰(zhàn)略決策達到鼓勵反制策略的目的。

短期內(nèi)我們要增添的內(nèi)容:輪換全局增益
首先,我們正在制作將在聯(lián)盟戰(zhàn)爭第5季上線的內(nèi)容。為了達成更加靈動的戰(zhàn)爭環(huán)境,我們將推出輪換全局增益!
第5季開始時我們會稍微放緩節(jié)奏。雖然我們的最終目的是讓玩家們選擇可以與防御英雄相契合的增益,在第5季(與2周的季前賽),我們只會增加一個單組增益。它們推出的目的是鼓勵玩家嘗試不同英雄,受益或反制這些增益。我們想明確的是這些增益會輪換出現(xiàn),意味著它們會在此季有效,然后輪換掉。
推出這些增益的目的并不是為了增加聯(lián)盟戰(zhàn)爭的難度,而是為了促進不同英雄的互動、制定進攻和防御端的新策略,還有以新方式進入遭遇戰(zhàn)。輪換全局增益只會影響到挑戰(zhàn)者和專家分檔的聯(lián)盟,因為他們的英雄池最深,因此是玩轉(zhuǎn)這些增益的最適合對象。一旦我們的頂級玩家接觸到這些增益并分析完它們的作用后,我們會考慮擴大體驗這些增益的玩家范圍。目前我們計劃在第5季使用的增益是:

增益1:

振奮人心 – 帶到這場戰(zhàn)斗的女性英雄會得到提高的系別優(yōu)勢效果??倳m用一半的攻擊加成。
*具體調(diào)整值將在近期透露
振奮人心會影響攻擊者,所以帶上女性英雄會給予你的攻擊團隊進攻提升!

增益2:
流血免疫 – 免疫流血效果。
流血免疫會影響防御者。帶上減益重型英雄仍是個選擇,但過度依賴流血的英雄在本季作用沒那么明顯。
請記住,我們只是提前分享了這些信息,但這些增益可能在發(fā)布前發(fā)生變化。

我們計劃的長遠目標:
配合這些輪換的全局增益,為我們目前計劃中的某些功能鋪路,包括讓各個聯(lián)盟通過選擇最適合他們陣容的全局增益,來“訂制”他們的聯(lián)盟戰(zhàn)爭防御。這將是長期目標,我們想用“版本1”作為測試平臺,從中收集數(shù)據(jù)并在新季時重新評估。這將不僅僅滿足我們的首兩個“核心”,也給了我們和玩家保持模式靈活的機會!

問題:聯(lián)盟戰(zhàn)爭中的非公平競賽
這個問題本身與我們的設(shè)計核心不搭,但卻與模式息息相關(guān)。聯(lián)盟戰(zhàn)爭是個高強度的競爭模式,我們的目標是使其成為游戲中最具競爭力的模式,所以公平是首要的。任何聯(lián)盟都不應(yīng)該因為發(fā)揮了公平競賽精神并做到了最好,卻因其他聯(lián)盟的非公平比賽或操縱排名的行為而感到挫敗。

解決方案:作弊者的識別方法改進、加大懲罰力度、配對改善
模式的公平公正,需要我們提高對作弊玩家的識別方法,并確保我們做出快速果斷的處罰方案。過去我們的懲罰方式僅針對聯(lián)盟中的個人,而今后我們不僅會針對作弊個體,還會采取行動打擊使用非公平手段的聯(lián)盟。
另一大需要解決的問題是“串謀”,但這同樣與我們想要對所有玩家作出的改進有關(guān)。前幾個賽季,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)有些聯(lián)盟在“合作”作戰(zhàn)或是創(chuàng)建“容易”的戰(zhàn)爭。我們的匹配工具允許玩家在很大的窗口內(nèi)尋找匹配,而這個機制允許玩家規(guī)避正常競爭策略來取得勝利。
解決這個問題有助于改善所有聯(lián)盟的配對。由于配對可以在非高峰時段進行,有些聯(lián)盟所需的匹配時間可能比預(yù)期更長,因為我們之前的改進,這可能會導(dǎo)致更大的比賽排名差距。目前我們尚無具體計劃,但我們正在尋找減輕這些問題的方法,并已接近找到了解決方案。在我們很有自信地將這一方案與你們分享之前,我們?nèi)孕杼幚硪恍┧缮⒉糠?。更多詳情敬請期待?br/>
問題:尋找你的聯(lián)盟大本營
隨著賽季的引入,聯(lián)盟戰(zhàn)爭變得愈發(fā)重要,而加入合適的聯(lián)盟也顯得尤為重要。但是找到合適的聯(lián)盟不僅僅要看哪個聯(lián)盟在哪個獎勵分檔,你需要找到適合你的動態(tài)等級、技巧等級和需求的威望等級。另一方面,我們知道聯(lián)盟要找到合適標準的新成員也不容易。
現(xiàn)在,還沒有簡單的游戲內(nèi)方案協(xié)助你找到符合特定條件的聯(lián)盟。賽季和非賽季之間的標準節(jié)奏就是為此而設(shè),允許玩家在賽季之間有更多機會找到另一聯(lián)盟。然而,我們同時也看到了更高的聯(lián)盟驅(qū)逐率,我們將其歸結(jié)于激烈競爭帶來的聯(lián)盟戰(zhàn)爭積分點的重要性及其對聯(lián)盟排名的影響。如果某人的目標/游戲風格與你的聯(lián)盟目標不符,那么將其踢出是可以理解的,但我們希望能夠盡可能找到替代方案,幫助其找到新的大本營。

解決方案:改進后的聯(lián)盟搜索工具和新的招募工具
聯(lián)盟層面上增加競爭沒什么不對,但對有些個體來說,也許那不太適合他們。我們希望能幫助這些召喚者找到適合他們的聯(lián)盟。
由于沒有可靠的方法搜索特定條件的聯(lián)盟,因此尋求高水平活躍聯(lián)盟的玩家需要借助第三方留言板和論壇來尋找新的大本營。通過添加玩家在尋找新聯(lián)盟時認為重要的搜索參數(shù)條件,我們希望能借此改善當前的聯(lián)盟搜素工具,從而消除這一痛點。
反過來說,我們理解聯(lián)盟也會因為失去成員而導(dǎo)致延緩進程,所以聯(lián)盟招募工具也是我們著手改進的對象。我們雖沒有改善其質(zhì)量的具體時刻表,但會將其視作優(yōu)先級任務(wù)來處理。有了這些工具后,玩家將可以制定他們想加入的聯(lián)盟類型,并可以在游戲中找到選項。同時,我們希望失去一兩個成員的聯(lián)盟可以通過填寫聯(lián)盟條件,很容易地找到合適的代替者。

最后的想法

我們想感謝所有繼續(xù)參與聯(lián)盟戰(zhàn)爭和爭霸戰(zhàn)的召喚者。我們聽取了玩家關(guān)于溝通的疑問,并在努力改善聯(lián)盟戰(zhàn)爭中影響整個社區(qū)的溝通問題。隨著我們對該模式的持續(xù)改進和內(nèi)容更新,我們希望這些努力不僅表現(xiàn)在能讓你預(yù)覽到我們的改變,同時也可以分享到我們的設(shè)計目標和理念。

請注意我們分享的并非是聯(lián)盟戰(zhàn)爭未來計劃的最終版本,也就是說計劃可能會隨時更改,隨著版本的更新,這里提到的改動可能會付諸實施,也可能不會套用到游戲中。

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