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內(nèi)容詳情

來自制作人的FPS游戲地圖設(shè)計心得

王牌戰(zhàn)士

王牌戰(zhàn)士

來源: 豌豆莢 2019年01月03日 20:30

各位玩家朋友:

見信快樂!

很多玩家反映這次放號太少了,先希望敬請大家稍微諒解。《王牌戰(zhàn)士》還有進行中或沒公開的開發(fā)內(nèi)容。后續(xù)的深度體驗評測中,我們會優(yōu)先老司機以及本次參與招募的玩家朋友們,謝謝你們的支持和關(guān)注!

上回和大家聊了FPS游戲的槍械設(shè)計,有玩家朋友問能不能整點兒地圖的,這次咱們就來聊聊關(guān)卡設(shè)計(也就是我們常說的“地圖”)。關(guān)卡的設(shè)計是決定玩家能夠融于游戲玩法的重要因素。每個點位、掩體都融入了諸多心思,在FPS游戲歷史上,也不乏能夠被玩家銘記的優(yōu)秀設(shè)計。

那么,如果你是設(shè)計者,應(yīng)該如何進行關(guān)卡的設(shè)計呢?

稍微看了下,8月份那次開測大家打的最多的是“城寨”這張圖,打了760168場。

那這次,和大家一起回溯一下城寨從草圖到成品的設(shè)計過程。

第一步:區(qū)域劃分和規(guī)劃

地圖的尺寸、交戰(zhàn)距離(和玩家的移動屬性);敵我雙方/多方的出生點,沖突點都會在這個階段設(shè)計完成,可以說是完成整個圖的大結(jié)構(gòu)設(shè)定。

以《王牌戰(zhàn)士》中大家最熟悉的城寨地圖為例,區(qū)域主要包括:A、B方出生點和占領(lǐng)目標區(qū)域。基于玩法上的復(fù)活時間、單局時間等設(shè)計,大家都能相對快速地到達目標點位(這也一定程度決定了城寨是一張戰(zhàn)斗烈度較高的地圖)

大家就會問了:咋確定這些呢?

答案大家不會感到意外:根據(jù)玩法設(shè)計目標和游戲定位來確認。

地圖關(guān)卡的責(zé)任是完成玩家對玩法的代入,嚴格意義上沒有特別的限制。

關(guān)于玩法設(shè)計的部分,以后有機會也會整理給大家一些設(shè)計心得和思路。

第二步:動線規(guī)劃

動線就是“運動軌跡”:即設(shè)計連接區(qū)域的路徑、區(qū)域內(nèi)的運動路線、主路與支路、匯合點與展開點。

另外,稍微強調(diào)一下,并不是有路的地方就有動線,動線是代表關(guān)卡中最高效的戰(zhàn)術(shù)運動軌跡。

第三步:關(guān)鍵點設(shè)計

關(guān)鍵點就是我們常說的兵家必爭之地,比如集中的通路,近道,視野寬闊的優(yōu)勢陣地等?。

它往往也是雙方動線天然的匯合點,必經(jīng)之路,或是可以扼守目標點的陣地。在符合《王牌戰(zhàn)士》玩法設(shè)計的因素下,我們在主要沖突點附近也設(shè)計了血包作為持續(xù)戰(zhàn)斗的補給。

城寨中出生點附近的高臺,可以縱觀整條側(cè)方通路。

第四步:局部戰(zhàn)

確定不同區(qū)域的優(yōu)勢和風(fēng)險,引導(dǎo)玩家在不同陣地選擇不同的武器和戰(zhàn)術(shù),或選擇與隊友配合(狙擊、投擲、沖鋒、埋伏、繞后等),進行一定程度的策略對抗。

哪怕是遠遠瑟縮在掩體之后放冷炮happy的小雷空

第五步:指引性設(shè)計

為了防止玩家在地圖中迷路,需要加入明顯的地標指示物,幫助玩家明確判斷自己的位置。

第六步:平衡

在結(jié)構(gòu)和美術(shù)設(shè)計上,通常會從結(jié)構(gòu)對稱(鏡像平衡)、優(yōu)勢對等(各有優(yōu)勢區(qū)域,相對對等)的方向考慮,以在地圖中維持雙方的競技公平。

大多情況下,優(yōu)勢對等的設(shè)計在平衡性的把握上難度會高于結(jié)構(gòu)對稱的設(shè)計。

當然,也有非對稱設(shè)計的關(guān)卡地圖,比如大家熟知的dust_2。防守方更靠近目標區(qū)域,雙方有各自有優(yōu)勢陣地和動線,并組成了地圖的動態(tài)平衡。

實際上,一張地圖從草圖到最終成型展示給大家游玩經(jīng)歷的細節(jié)依賴于多名設(shè)計者的協(xié)同和不斷調(diào)優(yōu),正如現(xiàn)在,也許是理想主義的因素作祟,讓我們并不愿意以大家體驗過的《王牌戰(zhàn)士》在沒有完善的情況下,就這么發(fā)行了。

在論壇也有回應(yīng)過幾位玩家朋友,在此希望大家能給一些諒解。

看到這個角落,玩過城寨的玩家們會感到熟悉嗎?

放一張城寨的“場外”視角

再多說幾句……

最近看到大家在聊人類三大本性之一的咕咕

對此小小回應(yīng)一下,雖然城寨里面是有“灰機”飛過

但請諒解我們目前不進行公開測試(也不能給大家具體時限)的原因,是為了努力帶來大家能認可的作品

哪怕它還需要等待

感謝所有支持《王牌戰(zhàn)士》的小伙伴!

制作人本人

2018年12月19日

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