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為什么要玩《《王國保衛(wèi)戰(zhàn): 復(fù)仇》?

王國保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇

王國保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇

來源: 豌豆莢 2018年11月26日 16:12

如果提到塔防游戲,國內(nèi)外玩家推薦名單中大多會出現(xiàn)《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》(Kingdom Rush),作為塔防游戲中的經(jīng)典款,KR系列有著一大批忠實的粉絲。

時隔四年,近期鐵皮工作室(Ironhide Game)終于推出了KR系列第四代作品《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》,這款塔防游戲上線一天便拿下了國內(nèi)iOS游戲付費(fèi)榜TOP3,最高進(jìn)入包括美國、韓國、加拿大、新加坡等40個市場游戲下載榜TOP10。

在玩家口碑方面,《KR:復(fù)仇》仍然延續(xù)了鐵皮工作室打造精品的傳統(tǒng),在App Store拿下了4.8的高分,同時TapTap平臺玩家也給出10分滿分。

如果單純從成績來看的話,《KR:復(fù)仇》并未讓粉絲玩家失望。但此前手游那點(diǎn)事也提到過,塔防游戲作為RTS的分支發(fā)展至今已經(jīng)走過較長的一段路,在移動端玩法融合是目前塔防游戲的主要趨勢,正如此前鐵皮工作室推出的《鋼鐵戰(zhàn)隊》采取了塔防+RTS的創(chuàng)新玩法,也可以看作是鐵皮工作室對當(dāng)下市場的判斷。

但《KR:復(fù)仇》作為第四代經(jīng)典系列作,鐵皮工作室并未像《鋼鐵戰(zhàn)隊》一般“嘗試一點(diǎn)和以往塔防不同的東西”,在經(jīng)典與求變的選擇題中,《KR:復(fù)仇》選擇了前者。還是KR系列熟悉的味道,為什么能夠讓粉絲玩家買單?

一、一以貫之的經(jīng)典塔防:新作拿下游戲付費(fèi)榜TOP3

從2011年推出系列作的Flash版本之后,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》成功獲得了極大關(guān)注。不久之后,鐵皮工作室便專注于移動端的開發(fā),2011年底《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》手游正式上線,最高進(jìn)入121個市場的App Store游戲付費(fèi)TOP10。據(jù)悉,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的全球下載次數(shù)早已超過億級。

在這之后,鐵皮工作室接連在2013年推出二代《KR:前線》、2014年推出三代《KR:起源》,以及現(xiàn)在的《KR:復(fù)仇》,四款系列作都獲得了極佳的用戶口碑。在TapTap平臺,系列作僅有一款是9.9分,其他都達(dá)到了10分??梢哉f,在前幾作的基礎(chǔ)上,《KR:復(fù)仇》得以順利登上iOS付費(fèi)榜TOP3。

憑借不斷的版本更新以及內(nèi)容豐富,KR系列至今在市場中仍然比較活躍。比如,在國內(nèi)iOS游戲付費(fèi)榜中,《KR:前線》以及《KR:起源》目前都保持在TOP50以內(nèi)。其創(chuàng)始人也表示,“我們經(jīng)歷過多次高峰期,每當(dāng)我們更新版本時,下載量、排名和收入都會迅速提升。這就是我們延續(xù)Kingdom Rush生命周期的方式?!?

將純粹的塔防玩法一以貫之,似乎是KR系列能夠在市場自成一派的主要原因。從某種程度上來說,KR系列更屬于傳統(tǒng)塔防那一類,游戲凸顯了塔防游戲在攻防之間的策略博弈,圍繞防御塔屬性、地圖設(shè)計、兵種克制、技能釋放等方面,鐵皮工作室極盡可能挖掘塔防游戲在造塔、對抗上的可操作性。

從最初一代游戲中設(shè)計小兵阻截并攻擊敵人,通過卡地圖位置進(jìn)而催生各種攻擊、防御戰(zhàn)術(shù),再到續(xù)作中加入防御塔分支升級系統(tǒng),增強(qiáng)多種搭配方式;給英雄添加不同的技能屬性,加深策略選擇;新增三種不同的困難模式等級……可以說,KR系列每一作都帶來了不同程度的新增設(shè)計,其內(nèi)容也在不斷加高。

二、7年塔防,新作真的只是“炒冷飯”?

至今,KR系列已經(jīng)走過了7年,在前三代逐漸完善的核心玩法基礎(chǔ)上,《KR:復(fù)仇》還能呈現(xiàn)怎樣的變革?如何持續(xù)給予玩家新鮮感,或許這才是最關(guān)鍵的地方所在。

筆者第一時間體驗了游戲之后,發(fā)現(xiàn)《KR:復(fù)仇》并沒有脫離KR塔防系列的框架,游戲保留了系列作的核心玩法,另外畫風(fēng)、地圖設(shè)計等也基本保持了原汁原味的設(shè)定,仍然是KR系列熟悉的味道。不過,在舍與得之間還是能感受到鐵皮工作室盡可能為《KR:復(fù)仇》做出的一些改變。

和前作相比,《KR:復(fù)仇》最明顯不同之處在于防御塔機(jī)制帶來的策略變化。KR系列最主要的便是防御塔,通過防御塔的多種屬性組合搭配,再結(jié)合地形、敵人屬性展開策略布局。

從數(shù)量上來說,《KR:復(fù)仇》將四種基本塔(弓兵、民兵、法師、火炮)增至16種(每局可挑選5種)。除了基本塔沒有變化之外,黑暗騎士、熔爐、死靈墓等12種防御塔都可供玩家選擇,其屬性、技能等都有所不同。

不過,以往每座防御塔可分支升級至其他三種,從橫向進(jìn)階到如今直線式的選塔,實際上可體驗的防御塔組合變少了。

當(dāng)防御塔升至最高級時,每座防御塔都可以分裂出三個不同的大招技能供玩家選擇:

在與敵人對抗中,除了來自防御塔的攻擊之外,《KR:復(fù)仇》還包括英雄、道具以及可召喚的煉獄軍(有著一定的時間冷卻)協(xié)助作戰(zhàn)。值得一提的是,道具、英雄也可以在每局開始前選擇,以此延伸出不同的組合玩法。

每局可上陣一名英雄

在這樣的設(shè)計下,《KR:復(fù)仇》的反饋機(jī)制是非常強(qiáng)烈的。一方面在于游戲畫面上的鋪墊,另一方面在于游戲節(jié)奏的不斷變化。

《KR:復(fù)仇》既延續(xù)了系列作一貫的精美卡通畫風(fēng),同時細(xì)節(jié)設(shè)計也值得關(guān)注。比如,防御塔在打擊敵人時會出現(xiàn)相對應(yīng)的擬聲文字,再配以快節(jié)奏的建造聲、BGM,一定程度上加強(qiáng)了玩家的戰(zhàn)斗實感。

此外,游戲中敵人來襲的路徑更加多樣化,包括飛行、遁地等不同方向,同時敵人屬性也有所不同,需要玩家更全方位考慮防御塔位置布局、升級的先后順序,又或是英雄的調(diào)遣位置等等。在持續(xù)的攔追堵截之中,操作觀感反饋更加強(qiáng)烈。

與此同時,緊迫的時間防線可由玩家自行掌控。金幣作為對局中唯一的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),提前讓敵人到來、消滅敵人都可以增長金幣數(shù)量,同時金幣可用于建造以及升級防御塔,在傷害效果與敵人來襲速度的平衡之中,游戲節(jié)奏也在不斷變化。

在筆者看來,與越來越偏向于休閑、降低策略性的塔防游戲相比,《KR:復(fù)仇》保留了系列作核心的經(jīng)典玩法,在“策略塔防”上更進(jìn)一步。但客觀而言,如果與前作相比較,《KR:復(fù)仇》在玩法上只能說做出了微創(chuàng)新。

三、為什么《KR:復(fù)仇》能夠讓玩家買單?

不可否認(rèn)的是,《KR:復(fù)仇》依然達(dá)到了塔防手游中的較高標(biāo)準(zhǔn),同時細(xì)節(jié)處理也比較加分。作為7年的經(jīng)典塔防游戲,可以說玩家是帶著情懷而來的,鐵皮工作室也沒有讓玩家失望。

所以我們也看到,《KR:復(fù)仇》能夠以30元偏高的定價短期沖到了榜單前列,其粉絲玩家對這款續(xù)作仍然報以較大的熱情。

而除了對游戲本身創(chuàng)新部分的關(guān)注之外,《KR:復(fù)仇》意外地在內(nèi)購上引起了玩家討論。與前作不同的是,《KR:復(fù)仇》除了部分英雄需要另外付費(fèi)購買之外,防御塔也開啟了部分付費(fèi),集齊所有的英雄以及防御塔與游戲本體的價格差距較大,即便是在目前iOS五折優(yōu)惠條件下也需要接近200元才能全部獲得。

但有趣的是,更多玩家并未因為這一點(diǎn)給出差評,好評的基數(shù)遠(yuǎn)大于給出低分的玩家,以至于目前《KR:復(fù)仇》仍然在TapTap上保持10分。與其說第四代采取的付費(fèi)設(shè)計讓部分玩家不滿,不如說玩家對獨(dú)立游戲廠商表示更多的理解。

在筆者看來,更重要的是《KR:復(fù)仇》滿足了核心塔防玩家的需求,它保留了玩家喜歡的強(qiáng)策略玩法,并且付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計也并未太過于影響核心玩法的呈現(xiàn),使游戲仍然保持著原本的基調(diào),或許勿忘初心才是鐵皮工作室一直取得成功的秘訣。

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