弓箭傳說(shuō)手游版
來(lái)源: 頭條 作者: 上心 2020年09月03日 11:27弓箭傳說(shuō)是一款人氣爆棚的休閑游戲,游戲中有很多有趣的機(jī)制和多樣的裝備選擇,本文就給大家?guī)?lái)弓箭傳說(shuō)裝備分析詳解,最實(shí)用裝備選擇秘籍,幫助大家更好了解裝備。
弓箭傳說(shuō)類似于許多Roguelike游戲,玩家在游戲中要不斷擊敗攔在路上的敵人,然后進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡。游戲中,安排了擊敗魔王這樣沒(méi)有任何認(rèn)知障礙的劇情來(lái)形成章節(jié)式的關(guān)卡結(jié)構(gòu),不過(guò)每一個(gè)章節(jié)關(guān)卡都不是很大,因此去除無(wú)法到達(dá)區(qū)域后實(shí)際場(chǎng)景只有一個(gè)屏幕大小,因此大大加快了游戲的整體節(jié)奏。
玩家可以僅僅從前20關(guān),就體驗(yàn)到彈射、電光、爆頭、分裂、吸血等等各具特色的射擊效果,在隨機(jī)的前提下,玩家可以靈活設(shè)計(jì)出自己的打法思路。
接下來(lái)給大家介紹一下游戲中獲取裝備的途徑,裝備主要從三個(gè)不同的渠道獲取。
1.刷圖
爆率比較低,基本每?jī)纱尾拍艹鲆患b備,小編最高一次也就兩件,所以不推薦大家從此途徑獲取裝備。
2.抽箱子
這個(gè)需要消耗鉆石,低級(jí)箱子大部分會(huì)開(kāi)到金幣和強(qiáng)化圖紙,所以獲得裝備的效率非常低。
紫色箱子300一次,之后280,最低260連抽。經(jīng)過(guò)小編測(cè)試,一般抽20次大致能獲得:2個(gè)紫色,12個(gè)藍(lán)色,8個(gè)綠色 。
一共花費(fèi)5260鉆石,看起來(lái)好像還可以,對(duì)于初入游戲的人來(lái)說(shuō),裝備還未定型的,就不用挑裝備了,因此推薦新人盡量去開(kāi)箱子抽卡。
但是玩到游戲后期后,一般一套所需的肝度都非常大。武器一共4種,衣服4種,戒指4種,寵物4種,也就是裝備中1/4是你需要的。
所以簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),抽箱子只適合新手沒(méi)有成型的號(hào)。
3.神秘商人
刷圖有幾率遇到神秘商人,幾率不固定,不過(guò)兩個(gè)圖基本就能刷一次,如果自己明確了需要的套裝組合,明確了發(fā)展方向,就不需要再去浪費(fèi)鉆石在別的裝備上。
一個(gè)神秘商人的紫裝武器大概是2000,白色是80, 綠色是240, 藍(lán)色推算是720。這樣算下來(lái),還是能節(jié)省很多鉆石的。
防具和寵物比較獨(dú)立,先給大家介紹下這兩個(gè),首先是游戲中的防具選擇。
火甲
周圍有敵人時(shí) ,造成火焰?zhèn)Α?/p>
但是傷害經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè)并不高,并且在敵人離開(kāi)范圍后不能帶來(lái)持續(xù)傷害。持續(xù)傷害也就40多,脫離范圍無(wú)持續(xù)傷害。雖然火焰?zhèn)梢栽黾?,但也就那?~200。
冰甲
碰撞和受到攻擊時(shí),冰凍敵人。
大概能冰凍小怪兩秒,boss一秒左右。
造成的傷害幾乎可以忽略不計(jì)。 缺點(diǎn)很明顯,想凍人,需要先受到攻擊,后期被摸一下2000血,實(shí)在是扛不住。
電甲
目前版本最強(qiáng)防撞 ,攻防一體。7%的閃避提高防御質(zhì)量。
高額的電擊傷害附帶濺射,并且電擊傷害隨攻擊增加而增加。攻擊小怪1500 ,電擊傷害1500 + 彈射 400。
能極大的提高刷圖效率。
毒甲
毒甲能使全圖敵人中毒。
這個(gè)毒可以和武器的毒劍疊加,毒甲傷害是固定的,約初始普通攻擊的三分之一。更適合刷低級(jí)圖,過(guò)關(guān)方面不如電甲的閃避。
下面說(shuō)說(shuō)四種寵物:
蝙蝠:絕對(duì)的T1寵物,攻擊穿透障礙物,效率高,射速快,激光帥。
鐮刀法師:武器挺大,攻擊能造成穿透,雖然穿透效果不明顯,傷害不算高。但是白色大鐮刀挺帥的,體型比較大,可以多擋點(diǎn)子彈。
小精靈 :攻速還好,并且攻擊的時(shí)候能夠帶來(lái)?yè)敉诵Ч€是比較不錯(cuò)的一個(gè)寵物,沒(méi)有擊退的小伙伴們可以選擇雙精靈的套路來(lái)阻止怪物近身。
接下來(lái)是重頭戲,武器和技能的選擇
有些玩家可能會(huì)疑惑,為什么別人1500攻,自己1000攻?別人暴擊最高到8000多,自己最高到2000多?為什么同樣的面板屬性,有的輸出500點(diǎn),有的輸出1000點(diǎn)呢?
那就要從游戲的攻擊傷害判定說(shuō)起了。首先非常重要的是面板攻擊力,這是攻擊的基數(shù),是所有的變量的基本。
然后就是大家看不見(jiàn)的浮動(dòng)變量了。這里主要以下幾種:
① 隨機(jī)范圍。每次攻擊的基礎(chǔ)量并不是恒定的,而是在一個(gè)變化區(qū)間內(nèi)上下浮動(dòng)。
② 附加值。比如蛇戒對(duì)遠(yuǎn)程單位的附加傷害,應(yīng)戒對(duì)飛行單位的附加傷害等等。
③ 技能修正值。比如分裂,反彈,連射后的技能后的修正。一般衰減是75%,比如前端雙發(fā)之后,每發(fā)就只有原來(lái)的75%,如果吃了兩個(gè),成了三發(fā),那么每個(gè)就是75% × 75%。連射和反彈也是同樣的道理。
④ 怪物修正。怪物分近戰(zhàn),遠(yuǎn)程,飛行,召喚,boss等。召喚跟近戰(zhàn)具有非常高的物理抗性以及狀態(tài)抗性,遠(yuǎn)程和飛行相對(duì)抗性就低的多。
⑤ 狀態(tài)修正。擊退,冰凍,爆頭等屬于狀態(tài)修正(注:其他如火,毒,電,是在修正的附加傷害里),擊退和冰凍也是函數(shù)方程,效果隨抗性減弱,比較難以觀察到,爆頭是概率方程,上限是每次刷屏敵人≦2,擁有10%的觸發(fā)幾率。
由此看來(lái),亂射(反彈,增加彈道)等只適合七關(guān)之前,七關(guān)后就是分水嶺。修正值等躍出后,就有了比例增加的風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)。
比如小編剛才提到的定量系數(shù),如果沒(méi)有分裂攻擊效果,那么此修正值很可能是浮點(diǎn)之上,可以達(dá)到快速清理的平均值,但如果轉(zhuǎn)換單體輸出為多點(diǎn)輸出后,抗性就直接碾壓了。這個(gè)時(shí)候無(wú)論是在場(chǎng)率,風(fēng)險(xiǎn)值都會(huì)成為上升狀態(tài),不利于游戲進(jìn)行。
再加上第八關(guān)抗性躍出后,正面判定抗性大大減少了冰凍擊退幾率和效率,我們就很難正面風(fēng)箏敵人,超快速清理才是唯一正道。
最后有些玩家反映弓箭不好,其實(shí)是搞錯(cuò)了方向。最簡(jiǎn)單的道理,暴擊是100×175% = 175%,而亂七八糟的技能就成了100×75%×75%×75%×175%≈73.8。明明高爆的東西,變成了雞肋。
不過(guò)這些歸根結(jié)底只是理論,終究還是要根據(jù)自己的手感,找到適合自己的玩法才是對(duì)的。
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