黑夜傳說(shuō)
來(lái)源: 極光 2019年10月25日 16:03尊敬的玩家老爺們,親啟
? ? 第一次和大家見(jiàn)面,有點(diǎn)羞澀,我們會(huì)簡(jiǎn)單點(diǎn),直白點(diǎn),和大家介紹一下《黑夜傳說(shuō)》。
? ? 游戲的玩法來(lái)自于著名游戲patapon,制作人以及團(tuán)隊(duì)都十分喜歡這個(gè)游戲,當(dāng)立項(xiàng)想做游戲時(shí),第一時(shí)間,想到的就是童年帶給我們無(wú)數(shù)歡樂(lè)的Patapon。
? ? 既然選擇使用著名游戲玩法,就要有所覺(jué)悟,如果只是單純的把游戲“致敬”或“移植”到手機(jī)平臺(tái),那就成為了“抄襲”。這是我們絕對(duì)不想要的。
? ? 所以從一開(kāi)始,我們就在戰(zhàn)斗上進(jìn)行了大量的“革新”,首先加入的就是“解密”成分。
? ? 在游戲里,有許多的場(chǎng)景物件,您需要合理的使用這些物件,才能更容易的打過(guò)關(guān)卡。
? ??創(chuàng)新于“解密”,問(wèn)題也源于“解密”,原始Patapon的核心戰(zhàn)斗是經(jīng)過(guò)檢驗(yàn)的,當(dāng)我們對(duì)它進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng)后,就引發(fā)許多新的問(wèn)題。
? ??比如老玩家感覺(jué)不順暢啦,新玩家感覺(jué)很迷茫等等。最終玩法是否能夠被大家喜歡,或者說(shuō)一些不好的感受,改一改就能變好,就全看接下來(lái)的測(cè)試過(guò)程。
? ??在核心玩法的基礎(chǔ)上,一個(gè)游戲是需要許多系統(tǒng)的,通常的手法就是給原本大家喜愛(ài)的“童年”加上一堆養(yǎng)成,就變成了現(xiàn)在主流的“童年型”手游。養(yǎng)成的目的是讓游戲有階段感,讓單一的戰(zhàn)斗更加耐玩,但如果單純的把養(yǎng)成當(dāng)成了斂財(cái)?shù)墓ぞ?,那這也是我們所不希望的。
? ??從設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)上,我們會(huì)更希望養(yǎng)成系統(tǒng)的擴(kuò)充是讓游戲更富有樂(lè)趣,而不是僅僅是單純的賣(mài)數(shù)值。
? ??所以我們會(huì)十分在意0氪的兄弟們,是否可以流暢的打過(guò)每一個(gè)關(guān)卡,甚至使用自己的技術(shù),去超過(guò)氪金大佬,讓?xiě)?zhàn)斗變得擁有無(wú)限可能性。
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創(chuàng)造與魔法黑夜傳說(shuō)怎么獲???黑夜傳說(shuō)獲得渠道是啥?
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