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「瘟疫公司」開發(fā)者們這幾年在忙什么

來源: 豌豆莢 作者: 觸樂·科曼奇復(fù)興計劃 2019年03月05日 18:05

2001年10月7日,美國為報復(fù)911事件發(fā)動了阿富汗戰(zhàn)爭,目的是逮捕本·拉登等基地組織成員并打擊塔利班對他們的支援。2011年,本·拉登被美國特種部隊擊斃,基地組織主要勢力也被趕出了阿富汗,2014年年底,美國總統(tǒng)奧巴馬正式宣布阿富汗戰(zhàn)爭結(jié)束。

戰(zhàn)爭初期,以美軍為首的多國聯(lián)軍占據(jù)絕對優(yōu)勢,戰(zhàn)事十分順利,但是,塔利班殘余勢力不斷制造的麻煩、當(dāng)?shù)氐奈幕町惻c復(fù)雜的派系沖突使得戰(zhàn)后重建工作異常艱難。

讀到這里,你不要以為自己開錯了網(wǎng)頁。扯了那么多的歷史,我只想說,有個“沉寂已久”的工作室根據(jù)這個題材制作了一款手游,這款游戲不再讓你扮演戰(zhàn)場上沖鋒陷陣的士兵,而是告訴你,這場被其他游戲演繹了無數(shù)次的戰(zhàn)爭,打完以后發(fā)生了什么。

這就是《反叛公司》(Rebel Inc.),Ndemic Creations最新的一款模擬經(jīng)營類手游。

并不被承認的“根據(jù)真實歷史事件改編”

Ndemic Creations的上一款游戲是大名鼎鼎的《瘟疫公司》。與《瘟疫公司》略顯反社會傾向的主旨不同,《反叛公司》中,玩家扮演的不是發(fā)動叛亂的叛軍,而是平定叛亂、引導(dǎo)戰(zhàn)后重建的地方政府代表。開發(fā)者們說,游戲本身并不針對任何歷史事件,不過中東風(fēng)格的人物造型和音樂、以2002年為起點的游戲時間線以及游戲中諸多的細節(jié)都暗示,它的創(chuàng)作原型就是阿富汗戰(zhàn)爭背后的重建工作。

游戲中,玩家接手的是剛剛結(jié)束主要戰(zhàn)事、滿目瘡痍且局勢尚不穩(wěn)定的地區(qū)。連年戰(zhàn)亂讓民眾對于新組建的地方臨時政府充滿懷疑。玩家必須利用中央和國際上給予的有限資源進行戰(zhàn)后重建,同時抵御有可能出現(xiàn)的叛亂組織的反撲,做到安全、經(jīng)濟兩不誤,作戰(zhàn)、重建兩開花。

成就感來自于百姓的安居樂業(yè)?

決定游戲勝負的是一個叫“聲望”的數(shù)值,初始為70至80點,它代表地方臨時政府在當(dāng)?shù)匕傩找约皣H社會眼中的聲望。游戲?qū)⒚繌埖貓D分為若干個“行省”,每個行省的地形、人口、經(jīng)濟形式各不相同,并由一個名叫“穩(wěn)定度”的數(shù)值來進行衡量。當(dāng)一個行省實現(xiàn)100%穩(wěn)定,這個地區(qū)就會被標記為綠色,即所謂的“綠區(qū)”,玩家獲得相應(yīng)的“聲望”獎勵,如果這一地區(qū)的所有行省均為綠區(qū),則玩家獲勝。

玩家必須一邊扶植綠區(qū),一遍壓制叛軍的進攻,整個游戲過程燒腦又刺激

但重建不是那么容易的。叛軍一定會在游戲開始后的19個月左右后開始襲擊,并迅速擴張勢力。如果一個行省被叛軍占領(lǐng),變?yōu)椤凹t區(qū)”,則玩家損失相應(yīng)的聲望;如果“紅區(qū)”過多,或者叛軍連續(xù)流竄,無法被徹底消滅,導(dǎo)致戰(zhàn)事連綿,玩家就會因此而持續(xù)快速地損失聲望值,直至聲望歸零,游戲失敗。

敵人不僅會和玩家的部隊正面交鋒,也會暗中建立據(jù)點,扶植起更多對手

當(dāng)然,面對叛軍的突襲,游戲也不會讓玩家坐以待斃。玩家可用的軍事力量分為兩種:一種是聯(lián)合國派駐的維和部隊,戰(zhàn)斗力強,只需一個月就可以完成部署,但是因為語言不通和文化差異,這些外來部隊不容易獲得當(dāng)?shù)孛癖娦湃?,且這些部隊不能永久駐守,連續(xù)駐守一年以上,就會因輿論壓力被要求撤軍。玩家可以請求部隊延長駐扎時間,代價是損失大量聲望點數(shù)。

另一種是本國訓(xùn)練的國民軍。因為是從當(dāng)?shù)卣心嫉男卤?,需要從頭訓(xùn)練。這種部隊戰(zhàn)力不足,部署時間相當(dāng)長,但是作為本土成長起來的和平力量,容易和當(dāng)?shù)匕傩沾虺梢黄?,不會拉低支持度,且可以無限期駐守。

在連續(xù)對叛軍進行打擊后,你可以嘗試跟叛軍領(lǐng)袖提出和談,隨著民眾對你支持度的增加以及叛軍節(jié)節(jié)敗退,談判的難度會逐漸降低,你可以不斷施壓,簽訂對自己更有利的和平協(xié)議,最終使某一地區(qū)徹底擺脫叛軍威脅。當(dāng)然,你也可以選擇不與叛軍談判,將他們?nèi)肯麥绺蓛簟?/p>

和談是游戲的終極目標之一,如果玩家能夠在不損失大量聲望的情況下完成和談,可以更快、更簡單地結(jié)束游戲

無論有沒有完成談判,只要全部地圖變?yōu)榫G區(qū),也可以贏得勝利——只要你足夠強

這款游戲玩起來更“硬核”

玩法看起來并不復(fù)雜,但實際游戲的難度很高。首先,因為有了上述設(shè)定,相比于《瘟疫公司》,游戲中玩家必須時刻進行雙線操作。你要不斷地應(yīng)對敵人,防止他們影響當(dāng)?shù)氐陌踩?。敵人們還會不斷地在地圖上流竄,建立新的隱藏據(jù)點,玩家需要不斷給自己的部隊下達新命令追擊和圍堵對手,同時,你還不能忽略這一地區(qū)的基礎(chǔ)設(shè)施和經(jīng)濟重建。因為軍事行動只能阻止聲望下跌,重建才會增加你的聲望。

其次,在重建方面,實際的游戲操作和《瘟疫公司》類似,只要在幾個科技樹上點點按鈕,系統(tǒng)就會自動開始重建作業(yè),不過,游戲機制對玩家的重建計劃給出了各種各樣的限制。

重建的基本模式完全套用了《瘟疫公司》,只需要花費金錢升級相應(yīng)的科技樹,重建工作就會在所有地區(qū)展開,前提是這些區(qū)域在控制下且已經(jīng)完成基本情況統(tǒng)計

一是資金限制,作為地方政府,玩家只能老老實實等待每個月的中央撥款,且撥款數(shù)量往往與地區(qū)安全局勢有關(guān),因為中央也不愿意把錢砸在隨時可能失守的不穩(wěn)定地區(qū)。玩家手里的部隊也是燒錢的,為了更好地作戰(zhàn),玩家甚至要花重金修筑堡壘、部署無人機和呼叫空襲,這些都需要錢。因此,合理權(quán)衡重建和作戰(zhàn)的資金花費是擺在玩家面前的第一道坎。

二是,玩家每次開展大規(guī)模重建計劃都會間接拉高當(dāng)?shù)氐耐ㄘ浥蛎浡剩苯颖憩F(xiàn)就是玩家下一次花費的費用大大提高。此時,玩家只能停止一切采購計劃,等待通脹降低。這就大大限制了玩家“點科技樹”的頻率,因此重建的選擇和“節(jié)奏”是十分重要的。

快速投資會導(dǎo)致通脹壓力過大

同時,每次大興土木還可能增加腐敗的風(fēng)險。當(dāng)你的手下腐敗到一定程度之后,民眾支持度就會自動下跌,從而持續(xù)拉低聲望,效果與局勢不穩(wěn)相同,可以迅速導(dǎo)致游戲失敗。所以,玩家還要有節(jié)奏地點擊“反腐敗”科技樹,撥款給相關(guān)反腐機構(gòu)開展工作,將腐敗水平維持在安全線上。

另外,游戲中充斥著各種隨機事件需要玩家做出選擇,玩家一旦選擇不好,輕則失去支持率和聲望,重則引發(fā)暴力活動,出現(xiàn)新的敵對勢力。

重建中,需要應(yīng)對不同勢力提出的各種要求,你的選擇不一定必須是正義的,但是應(yīng)該有利于最大化自己的重建成果

最后,在游戲關(guān)鍵的和談階段,如果玩家一味地答應(yīng)對方的要求,會被認為“軟弱”而快速損失支持率;如果玩家一味拒絕叛軍,不作讓步,雖然會增加支持率,又可能遇到對手變本加厲的反撲和偷襲。

因此,相對于《瘟疫公司》,《反叛公司》中玩家需要思考的因素更多,重建進度、預(yù)算、通脹、腐敗等因素相互制約,形成了一張邏輯縝密的大網(wǎng),需要充分權(quán)衡利弊,以便更好地將手中有限的預(yù)算轉(zhuǎn)化為聲望,而這一切還要在不斷和敵人斗智斗勇中進行。這使得《反叛公司》的硬核程度遠超過同類的手機游戲,甚至不輸很多PC平臺上的傳統(tǒng)經(jīng)營策略類游戲。

它也有優(yōu)秀的重玩度

本作繼承了《瘟疫公司》優(yōu)秀的“解鎖新變量”的概念。除了5張地形風(fēng)格各不相同的地圖外,游戲還設(shè)置了6名風(fēng)格不同的“治理者”以及30名能夠提供各種額外優(yōu)勢的顧問,他們都要玩家通過不斷重玩游戲進行解鎖。

當(dāng)然,作為一款可以課金的手游,你也可以一次性充值100塊解鎖所有治理者和顧問,但這樣除了顯示你舍得花錢,似乎并沒有太多樂趣可言。

玩家每用普通以上難度獲勝第一張地圖,就會解鎖一張新地圖以及一個新的治理者,用新治理者在普通以上難度贏得新解鎖的地圖就可以繼續(xù)解鎖新治理者。但此方法只適用于前5名治理者,最后一名治理者“軍閥”需要玩家用任意治理者通關(guān)所有地圖的最高難度才能獲取。

全部可解鎖的治理者

除了第一個治理者“公務(wù)員”是個入門級人物,沒有任何額外技能外,其他治理者作為被臨時招募的地區(qū)領(lǐng)導(dǎo)人,都會帶有他們自己之前職業(yè)的“影子”,為玩家提供額外的屬性和有特色的科技樹。

例如,“經(jīng)濟學(xué)家”的額外屬性是可以按年一次性獲得預(yù)算,且每年獲得額外的預(yù)算資金,但可能滋生更多腐?。弧白咚椒浮敝蜗赂瘮〕潭仍礁?,獲得的預(yù)算就越多,他還可以建立軍工廠為自己謀取更多資金,甚至將原本發(fā)給部隊的軍火變賣,在短時間內(nèi)募集到重建所需要的關(guān)鍵資金;“將軍”深知戰(zhàn)場上先敵制勝的重要性,游戲一開始就可以訓(xùn)練部隊并修筑防御工事,他手下的部隊也可以通過兩項額外的武器升級獲得更強的戰(zhàn)力。

顧問系統(tǒng)則更加復(fù)雜。所有顧問被分為6類,提供的屬性加成一定是正向的。每局游戲玩家只能在一個分類里選擇一名顧問,也就是最多帶6名顧問上場。相比于治理者,顧問的解鎖更為簡單,任何一局普通難度以上的游戲獲勝都會給你解鎖一名新顧問,但解鎖順序是隨機的,這就導(dǎo)致不同玩家因顧問解鎖順序不同,實際的游戲體驗也有很大差別。

為了解鎖顧問,玩家需要反復(fù)使用不同的治理者游玩不同地圖,這樣每次光顧同一地圖,體驗也是新的。加之開發(fā)者們還在不斷增加新的顧問、治理者和地圖,導(dǎo)致這款游戲?qū)嶋H體驗的多樣性可以用“深不見底”來形容。如果你真的熱愛這款游戲,你可以和《瘟疫公司》一樣,輕松玩上五六年。

部分顧問的技能十分強力,不同顧問的搭配有點像卡牌游戲里的配牌,如果配置得當(dāng)可以讓游戲過程十分舒適

解鎖所有人物的花費并不算高

那么,Nedmic Creation這幾年在做什么?

也許很多玩家沒有注意到,Nedmic Creation的上一款作品《瘟疫公司》首發(fā)于2012年5月,距今已有7個年頭?!段烈吖尽繁旧硎且豢羁此品瓷鐣瑢嶋H上十分嚴謹且具有教育意義的游戲。它詳細收錄了各種病毒、細菌的繁殖和傳播特點,以及疾病流行學(xué)有關(guān)知識,看似“教唆”玩家毀滅世界,實則是科普了如何更有效地預(yù)防傳染病,以及各國家疾控工作者是如何開展工作的。

整個游戲除了好玩,更多時候還透著嚴謹?shù)目破诊L(fēng)。游戲中的細節(jié)往往可以在相關(guān)的文獻或藝術(shù)作品中找到對應(yīng),宛如一部活的流行病學(xué)教材(最后一部DLC除外)。

游戲大獲成功后,Nedmic Creation并沒有光顧躺著賺錢,伸手拿獎,而是吸取玩家的意見,不斷地對游戲進行優(yōu)化和改良,加入新的病毒和細菌種類,豐富游戲內(nèi)容。因此在7年過后,《瘟疫公司》仍舊是一款可玩度上乘的游戲,你可以在你的智能設(shè)備、PC和主機上輕松地度過一整天的時光。

此后,Nedmic Creation的操作堪稱奇特,他們并沒有像當(dāng)時其他的爆款手游公司一樣著急起做《瘟疫公司2》,而是推出了制作精良的《瘟疫公司》桌面游戲,讓玩家回歸到更傳統(tǒng),更具有社交性的游戲方式中。這種看似“砸自己和同行場子”的行為獲得了業(yè)內(nèi)和玩家的尊重。不管出于真心,還是高明的營銷,它傳遞給公眾這樣的信息:我們是為了讓大家快樂,然后學(xué)到東西,最后才是賺你們腰包里的錢。相比急功近利的同行,Nedmic Creation的風(fēng)格顯得更“文藝”和善良一些。

Nedmic Creation擺出了積極傾聽玩家呼聲的態(tài)度

在Ndemic Creations的官網(wǎng)上,你甚至可以詳細查到公司成立至今每一年的詳細計劃和完成程度——嚴謹?shù)膽B(tài)度不僅表現(xiàn)在游戲中,也表現(xiàn)在公司日常的發(fā)展決策上

這種風(fēng)格在《反叛公司》中得到了延續(xù)和升級。你很難想象一個幾百MB大小的2D經(jīng)營策略游戲能包含那么多地緣政治和經(jīng)濟學(xué)內(nèi)容。人道主義援助、通貨膨脹、遏制腐敗、派系爭斗……這些平時只在新聞中出現(xiàn)的概念,在《反叛公司》里變得鮮活和易于理解。

游戲中毫不避諱地展示或者暗示了一些真實發(fā)生過的歷史事件。例如,游戲中將地區(qū)標記為綠色和紅色,就來自于美軍常用的“綠區(qū)”和“紅區(qū)”的概念;玩家使用空襲支援后會觸發(fā)“無辜平民傷亡”的隨機事件,無疑是對現(xiàn)實的巨大諷刺。因此,你很難在游戲進行中完全脫離現(xiàn)實,Nedmic Creation讓玩家腦海中浮現(xiàn)出滿目瘡痍的阿富汗,以及翹首期盼和平與穩(wěn)定的阿富汗人民。這種真實的臨場和歷史感,可能是之前任何一款號稱“注重真實性”的槍戰(zhàn)突突突游戲所無法比擬的。

當(dāng)空襲是由“你”親手主導(dǎo)的時候,反思也可能更有效

Nedmic Creation區(qū)別于其他工作室的最大特點是,他們在制作游戲時會搜集大量詳實的資料,并邀請相關(guān)行業(yè)人士作為開發(fā)顧問?!斗磁压尽返拈_發(fā)中邀請了大量地緣政治學(xué)者、商界人士、新聞從業(yè)者以及慈善機構(gòu)參與,搜集了大量數(shù)據(jù)作為工作的基礎(chǔ)。這樣做會浪費大量時間,卻有利于后期將游戲細節(jié)調(diào)整到最佳狀態(tài)。這或許就是他們的風(fēng)格——在《瘟疫公司》和《反叛公司》當(dāng)中,許多玩家是被一些很不起眼的小細節(jié)觸動或感染的,這是他們區(qū)別于很多高產(chǎn)制作組的地方。

游戲中一些小的隨機事件是精雕細琢的,不僅需要玩家做出選擇,選擇后也會看到相應(yīng)的結(jié)果

當(dāng)然,Nedmic Creation的游戲缺點和優(yōu)點同樣明顯,這個缺點就是前文提到的“硬核”?!段烈吖尽泛汀斗磁压尽范际菑囊苿悠脚_上起家的,可是,大部分移動平臺用戶玩游戲的主要目的還是休閑,這兩款游戲顯然并不符合休閑游戲的主要特征。

很多時候,玩家下個游戲就是為了打發(fā)一下碎片時光,結(jié)果這兩款游戲卻要你學(xué)習(xí)醫(yī)學(xué)或者地緣政治常識,因此Nedmic Creation的游戲盡管名聲在外,卻并不適合無門檻地推薦給幾乎只玩手游的玩家。

還好,《瘟疫公司》成功了,多少人慕名而來,讓它的后續(xù)產(chǎn)品門檻相對降低了一些。《瘟疫公司》全平臺1.2億的下載量說明,硬核游戲自然有它適宜的人群,只是我更希望Nedmic Creation的下一部作品能把PC或主機作為起始平臺,或者有意識地為大型游戲平臺做一些考慮,這可能會更容易接觸到自己真正的目標客戶。

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