不可思議之夢蝶
來源: 極光 2019年05月17日 10:09自從《鯉Koi》的開發(fā)結(jié)束后,天津的游戲工作室隊友游戲旋即投入到一款新游戲的設(shè)計中去,這款游戲就是我們今天所能玩到的《不可思議之夢蝶》。
兩款游戲有一脈相承的部分:柔和明麗的視覺,中華文化有意識地滲透,解謎的成分,一樣的作曲人,一樣的如夢似幻……當(dāng)然,占絕大比例的還是不同,光是從2D游戲到3D游戲的轉(zhuǎn)變,就已經(jīng)是一個幾乎是需要重新開始的大跨越。
兩年間,工作室走過了非常多的彎路,最終在塞爾達游戲的啟發(fā)下,確立了高游戲性的動作解謎游戲這一方向。原先的小團隊顯然不能滿足開發(fā)需求,新項目吸引了很多新伙伴加入。那么,最終這款鑒證了工作室成長的新游戲最終質(zhì)量如何呢?
基于塞爾達的解謎設(shè)計
不得不說,就目前來看,游戲還是有一些問題,這問題倒不是說那種嚴重影響游戲體驗的惡性bug,而是解謎和動作部分在比例上的分配和兩者之間的結(jié)合處理有一種還沒有想明白的感覺。
這并不意味著《夢蝶》這款游戲不好玩。事實上,游戲的核心玩法其實還是經(jīng)得起推敲的。這是一種類似于《旺達與巨像》的夢幻版本:游戲主角的武器有光劍和弓箭兩種,使用它們都會消耗能量。兩種武器又有不同的用途:光劍可以插在物體上并像C4炸彈一樣遙控自爆,爆炸可以擊破前進路上的屏障、點亮光球、給伙伴“大白”指路等等。設(shè)置好的多把光劍,在一定距離內(nèi)能產(chǎn)生鏈接,可以被連續(xù)引爆。玩家在解密的過程中需要活用這個機制,配合關(guān)卡內(nèi)的謎題機關(guān),玩出多樣的效果。這樣的設(shè)定就和其他需要主角自己推箱子、處罰機關(guān)的做法做出了一定的差異化。
游戲中的大多數(shù)謎題都需要在“大白”的幫助下才能解開,這又讓我不禁想到了《最后的守護者》;Boss戰(zhàn)是游戲中的興奮點,每場Boss戰(zhàn)都是一組互相鏈接的新謎題,它們形態(tài)各異、沒有重復(fù)的解法,也無法硬剛,需結(jié)合場景中的機關(guān)、尋找弱點給予重創(chuàng)后方可輸出傷害,這很塞爾達,也很《旺達與巨像》。加上游戲本身具有的人文氣質(zhì),游戲真的透著一種上田文人的調(diào)調(diào)。
就謎題設(shè)計而言,游戲的解謎難度偏低,對于那些在行的解謎玩家而言是不太過癮的,并沒有什么地方需要真正的苦思冥想一番,然后在破解之后盡嘗成功的喜悅;相對較難的地方也只需要靜下心來多思考一下,就能找到答案。不過這樣的好處是便宜了我這樣沒有旺盛斗志、想順暢玩通全局的休閑向玩家,雖然能夠輕松破局,但也不會有游戲把自己當(dāng)白癡的被矮化感。
游戲中一共有八大場景:天空之城、巨樹森林、活火溶城等,每一關(guān)的視覺風(fēng)格都迥異,共通構(gòu)建出一個多姿多彩的夢幻世界。每到一個需要解謎的場景中都會有一個全景特寫,在很多情況下相當(dāng)于把解謎的步驟展現(xiàn)給了玩家。
這也許不是設(shè)計者的疏忽。在游戲流程中,可以看到很多偏直白的解謎指引,幾乎和直接給出答案也沒有什么差別了,由此可見游戲設(shè)計者特別心慈手軟,對玩家充滿了善意。
缺乏存在感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
如果親善適度的解謎難度是《夢蝶》制造者有意為之的話,那么這款游戲算是達到了預(yù)期的目標(biāo),整個解謎部分的邏輯也是完整的。但是,《夢蝶》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的不是很讓人滿意。
整個流程下來,敵人種類少,數(shù)量少,AI低,非常沒有存在感。也許是因為這樣,在打擊感、打擊判定和力反饋等方面也沒有好好研究,就目前的完成度而言,像是個半成品。當(dāng)然我也希望它就是一個半成品,這樣在之后的更新中就有前進的空間。
又或者,把這個占比極小的戰(zhàn)斗系統(tǒng)悉數(shù)去掉好像也是一種未嘗不可的做法,可以讓主題更為集中。
夢幻的劇情和視覺
游戲的劇情是通過CG和漫畫收集品相結(jié)合表現(xiàn)出來的。收集品主要是箱子中的漫畫(游戲中叫“記憶碎片”),它們大多被分散在各地圖里不起眼的地方或是不太引人注意的隱蔽位置,還有一些需要玩家通過解謎才能獲得。雖然略過這些碎片一樣能夠通關(guān),無傷大局,但是要想更清楚地了解劇情,玩家就得自行去進行收集。
《夢蝶》選擇了低多邊形建模、扁平化的3D風(fēng)格,甚至主角同樣的鮮紅披風(fēng),讓人不禁想到《Rime》。乍一看,《夢蝶》的地圖設(shè)計是美妙的、風(fēng)格化的,經(jīng)不起細看,在精細度方面做得不是很夠,而且地圖的穿模、卡圖等情況比較嚴重,如果你是那種在游戲流程中不按規(guī)矩出牌,東跑跑西撞撞的旅游系玩家,估計遇到的bug會更多。同時,廣闊的地圖上設(shè)置的東西較少,跑了很遠可能就為了開一個箱子,這種空曠感也進一步加深了精致不足的印象。
向一個年輕的小型團隊要求高精的視覺效果似乎有些苛刻,但事實上,在風(fēng)格上打了不錯的底子,游戲只需要在原先的基礎(chǔ)上進一步精細化和優(yōu)化,就能達到不錯的效果。
總體而言,從《不可思議之夢蝶》身上,還是能看出一個國產(chǎn)年輕團隊對游戲的執(zhí)著和熱愛,但是成品仍有進步的空間。在一款既成的游戲上不斷做出改善、至臻完美,也是一個游戲團隊走向成熟的必經(jīng)之路。
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