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當(dāng)《寂靜嶺》和《零》的制作人一起聊恐怖游戲……

來(lái)源: 豌豆莢 作者: 半球 - 游研社 2019年06月28日 16:46

雖說(shuō)歐美是恐怖游戲的先驅(qū)者,但眾多日本的游戲制作人也在90年代開創(chuàng)了一個(gè)屬于他們的時(shí)代。其中最耀眼的當(dāng)屬成功開拓了恐怖游戲新紀(jì)元的《生化危機(jī)》。在那之后,像大獲成功后被翻拍成電影的《寂靜嶺》,以及《鐘樓》等作品都在海外獲得了大量忠實(shí)粉絲。

前不久日本媒體電ファミニコゲーマー請(qǐng)到了《寂靜嶺》和《Siren》系列的制作人外山圭一郎以及《零》系列的制作人柴田誠(chéng),今天我將和他們二位一起探討下恐怖游戲這個(gè)奇妙的世界。

做恐怖游戲的初衷

——你們二人早年聚會(huì)的時(shí)候有討論過(guò)恐怖游戲的事情嗎?

柴田(《零》制作人):幾乎沒(méi)有吧。本來(lái)外山就沒(méi)打算做恐怖游戲。他之前也說(shuō)過(guò)“原本不想做恐怖游戲,但一不小心就上船了”。

——哈?那《寂靜嶺》和《Siren》都……這不太可能吧?

外山(《寂靜嶺》制作人):開發(fā)的時(shí)候原本想定的核心是搞一個(gè)革新性的有趣的游戲,然后在這個(gè)基礎(chǔ)之上加了個(gè)恐怖的要素而已。這樣做游戲比較好賣吧我覺(jué)得。如果游戲的銷售預(yù)期很好的話,往里面添加自己喜想做的設(shè)計(jì)內(nèi)容也就比較容易了。

外山制作的初代《Siren》的事件發(fā)展圖

柴田:看看,跟我說(shuō)的差不多吧。我是因?yàn)橄胱隹植烙螒虿艆⒓舆M(jìn)來(lái)的。外山原本想達(dá)成的目標(biāo)并不在這上面,但實(shí)際上卻做出了如此水準(zhǔn)的恐怖游戲。所以我覺(jué)得外山是受到了恐怖的眷顧,我卻只不過(guò)是個(gè)因?yàn)閱畏矫嫦矚g恐怖的東西才在努力開發(fā)的人。

如何定義“恐怖”?

柴田:之前和東京大學(xué)的教授探討過(guò)這個(gè)問(wèn)題吧。人類在面對(duì)威脅的時(shí)候,在產(chǎn)生不快感(恐懼或疼痛)的同時(shí)也會(huì)萌生一種異樣的快感。

——是的,簡(jiǎn)短說(shuō)明的話,人類在面對(duì)不快感的同時(shí),腦內(nèi)會(huì)分泌能產(chǎn)生快感的化學(xué)物質(zhì)。從生物進(jìn)化學(xué)的角度來(lái)說(shuō),這是為了能抑制痛苦,為當(dāng)事人能擺脫威脅而創(chuàng)造機(jī)會(huì)的求生手段。而且通過(guò)引導(dǎo)性訓(xùn)練的話就能像SM中那樣,讓快感超越不快感。

外山:也許我也是不知道哪兒除了問(wèn)題,很明顯是快感比較強(qiáng)烈,所以我無(wú)法理解為什么會(huì)有人不能接受恐怖題材的東西。

柴田:外山的觀點(diǎn)我也同意,但是有一點(diǎn)不同:我一直覺(jué)得,人類在情緒極端低落的時(shí)候,一旦接觸到比其自己的境遇或是遭遇更慘的事物,就能緩解自身的精神痛苦。就好像一個(gè)精神極端痛苦的人在接觸到一個(gè)更加痛苦的東西,或者被某個(gè)作品再次傷害之后,心里會(huì)涌出一種莫名奇妙的安寧祥和的感覺(jué)。而實(shí)際上,在“恐怖” fan中從作品中尋找心靈救贖的人大有人在。這也是我一直在做這種容易產(chǎn)生精神創(chuàng)傷的游戲的理由之一。

外山:確實(shí)如此。另外我覺(jué)得“恐怖”作品的另外一個(gè)顯著特征就是其大多帶有寓言性質(zhì)。

——像伊索寓言那那樣的寓言特征在“恐怖”作品也是普遍存在的?

外山:是的,對(duì)于“恐怖”來(lái)說(shuō),有一套充滿必然性的理論支撐著它。你瞧,一般來(lái)說(shuō)討厭的家伙總沒(méi)好下場(chǎng),希望得救的人最后總能得救。這個(gè)大多數(shù)鬼故事里設(shè)定是很相似的。所以在讀寓言故事的時(shí)候那種深有感觸的心情,在看完恐怖電影之后也是存在的。雖然其表現(xiàn)形式上要比文字的寓言故事復(fù)雜得多,但都是基于人類的很單純的“愿望”這個(gè)心理。反正對(duì)于緩解日常壓力還是用點(diǎn)用處的。

柴田:總之,干壞事兒的夫婦總是要被杰森拿斧子劈死的~

柴田:對(duì)于恐怖體驗(yàn)來(lái)說(shuō),“什么都看不見(jiàn)只能靠想象”這點(diǎn)是很重要的。例如,我一直覺(jué)得自己看過(guò)的最嚇人的電影就是《午夜兇鈴》,這卻是因?yàn)樵陔娪吧嫌钞?dāng)初我沒(méi)去看而造成的結(jié)果。當(dāng)時(shí)公司的前輩跟我說(shuō)有部特別嚇人的電影要不要去看,然后我一邊在電影院門口等前輩一邊自己想象這電影到底得有多嚇人,然而那天前輩臨陣脫逃,沒(méi)去看《午夜兇鈴》而換了個(gè)別的片子。

結(jié)果當(dāng)天晚上我就做了個(gè)有史以來(lái)最嚇人的噩夢(mèng)。這全是因?yàn)闆](méi)看成電影,腦子里想象的那些嚇人的東西堆積導(dǎo)致的結(jié)果。然后現(xiàn)實(shí)是很多時(shí)候去看了的話反而倒沒(méi)什么了。

26歲挑戰(zhàn)《寂靜嶺》的理由

——接下來(lái)聊聊二位各自的游戲吧。外山你是在初代《生化危機(jī)》面世3年后的1999年推出《寂靜嶺》的吧。這也是自《生化危機(jī)》問(wèn)世以給我留下的印象最深刻的恐怖游戲了。

柴田:對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),《寂靜嶺》給我的心理沖擊甚至比《生化危機(jī)》還要強(qiáng)烈。這是一款能讓人產(chǎn)生心理陰影的游戲,并且還完美地活用了游戲特有的曖昧表現(xiàn)。

——具體指的是?

柴田:在初代《生化危機(jī)》里,僵尸撲上來(lái),然后被玩家一槍打得鮮血飛濺,這些要素都是該作恐怖要素的表現(xiàn)形式,而且是頭次一用相當(dāng)完美的CG畫面呈現(xiàn)出近似電影感覺(jué)的效果,這讓我很吃驚。而之后的《寂靜嶺》讓我意識(shí)到除了表象之外,還能做到對(duì)心理世界的細(xì)致描繪,就猶如醒著的同時(shí)在做噩夢(mèng)一樣。

——也就是說(shuō)隨著3D技術(shù)的進(jìn)步所帶來(lái)的表現(xiàn)力上的提升,游戲也可以像電影那樣“客觀”地表現(xiàn)各種事物,同時(shí)對(duì)于心理活動(dòng)等內(nèi)在事務(wù)的“主觀”部分的表現(xiàn)也成為可能。

柴田:《寂靜嶺》所有的內(nèi)容都給人一種渾渾噩噩的很曖昧的感覺(jué)。在重重濃霧的前方只能依稀看到一個(gè)影子,黑暗中能看清的只能是手里的電筒、一片白茫茫之中只能靠收音機(jī)的噪音來(lái)判別威脅的遠(yuǎn)近,最后一幕的教室中的場(chǎng)景更是讓我印象深刻。

外山:嗯,夸得還真是毫無(wú)保留啊~當(dāng)時(shí)的情況是,游戲還在開發(fā)的時(shí)候《合金裝備3》出來(lái)了,再看到人家(小島秀夫)的鏡頭運(yùn)用之后,我把游戲推倒重來(lái)了。

使用了當(dāng)時(shí)Konami最先進(jìn)的3D引擎,并通過(guò)有如諜戰(zhàn)電影般的鏡頭運(yùn)用和有趣的動(dòng)作要素獲得了多數(shù)玩家的好評(píng)

柴田:都是一家公司的,難道內(nèi)部沒(méi)有技術(shù)共享嗎?話說(shuō)回來(lái),《寂靜嶺》的鏡頭運(yùn)用也給我留下了很深的印象。距離感的把握非常完美,然后在什么都看不清楚的情況下一邊躲避怪物的襲擊一邊向前不斷探索。那種不明真相,也沒(méi)有任何說(shuō)明,到哪兒都不能完全安心的感覺(jué)正是恐怖游戲所追求的理想狀態(tài)。

——正所謂是“在那個(gè)地方本身就能感受到恐懼”吧,另外我查了資料后才知道你在擔(dān)任《寂靜嶺》開發(fā)總監(jiān)的時(shí)候才26歲……

外山:哈哈,那算是沾了時(shí)代的光吧。我加入Konami剛好一年的時(shí)候世嘉土星和PS就上市了,不過(guò)在剛開始的時(shí)候,3D畫面的表現(xiàn)力并不沒(méi)有多高,公司里開發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富的前輩都不太愿意碰。于是還比較年輕的就我就舉手接了下來(lái)。3D游戲的開發(fā)已經(jīng)是多邊形和貼圖的時(shí)代了,公司里的前輩們還在研究各種點(diǎn)陣圖,想起來(lái)當(dāng)年用工具軟件調(diào)整游戲分辨率的時(shí)候,領(lǐng)導(dǎo)生氣地跟我說(shuō):你這么干可不行,給我一個(gè)像素一個(gè)像素地重新調(diào)。柴田跟我是一個(gè)時(shí)期的,這種事兒應(yīng)該能明白吧。

柴田:這要放在現(xiàn)在的話就純屬笑話了~

——實(shí)際上,在SFC末期的時(shí)候,2D畫面的表現(xiàn)力已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度。在轉(zhuǎn)換到PS之后,由于各種不熟悉的原因,整體表現(xiàn)力反而有所下降

外山:當(dāng)時(shí)我再用減色工具的時(shí)候發(fā)現(xiàn)畫面里多了不少莫名其妙的噪點(diǎn),這反而讓游戲看起來(lái)很有“味道”。當(dāng)時(shí)我就覺(jué)得這個(gè)工具非常不錯(cuò)。

柴田:是OPTPiX吧,后期處理用的,當(dāng)時(shí)貌似很流行呢(OPTPiX是一種畫面減色處理工具,在之后PS2游戲的開發(fā)時(shí)代成為了必須的基礎(chǔ)工具之一)。

外山:提起來(lái)還真是令人懷念呢。反正當(dāng)時(shí)的年輕人都想試試3D,在實(shí)習(xí)研修結(jié)束后我被分配到了《Hyper Olympic In Atlanta》開發(fā)組,并第一次接觸了動(dòng)態(tài)捕捉,當(dāng)時(shí)公司內(nèi)部完全沒(méi)有相關(guān)的知識(shí)積累,最后靠著Soft Image什么的總算是順利移植到了游戲里,也許是因此得到了認(rèn)可,然后有一天公司就讓跟我說(shuō):接下來(lái)去去當(dāng)開發(fā)總監(jiān)……

和初代《生化危機(jī)》差別化表現(xiàn)

外山:開發(fā)立項(xiàng)的時(shí)候就有意識(shí)和《生化危機(jī)》產(chǎn)生區(qū)隔,最終把表現(xiàn)主題放在了動(dòng)態(tài)的光暗的表現(xiàn)上。和程序商量后決定不采用《生化危機(jī)》那種預(yù)渲染的背景,全部用實(shí)時(shí)計(jì)算畫面來(lái)呈現(xiàn)。借助Depth Cueing和點(diǎn)光源等基礎(chǔ)技術(shù)的組合,最終實(shí)現(xiàn)了濃霧和手電筒照射的效果。

柴田:當(dāng)初確實(shí)是說(shuō)打算直接把史蒂芬·金的小說(shuō)《霧》直接游戲化吧?

外山:是的。當(dāng)時(shí)覺(jué)得游戲作為現(xiàn)代“恐怖”的全新表現(xiàn)形式,對(duì)于再現(xiàn)《霧》的世界觀是非常有挑戰(zhàn)的。但最終還是變成了原創(chuàng)作品。此外,當(dāng)時(shí)TBS(東京電視臺(tái))在播放一個(gè)名叫《インスマウスの影》(籠罩印斯茅斯的陰影)的電視劇,這是一部以克魯蘇神話為藍(lán)本并以日本為舞臺(tái)的劇集,當(dāng)時(shí)我們覺(jué)得這個(gè)腳本也不錯(cuò),這部分最終和《Siren》產(chǎn)生了關(guān)聯(lián)。

——?jiǎng)倓偛裉镎f(shuō)的曖昧的世界觀的魅力是從何而來(lái)的靈感?之前你曾經(jīng)表示過(guò)把噩夢(mèng)作為保持游戲和現(xiàn)實(shí)的統(tǒng)一性的載體。但就當(dāng)時(shí)主機(jī)的多變形處理能力等硬件條件來(lái)看,你覺(jué)得還難以實(shí)現(xiàn)恐怖電影級(jí)別的畫面效果。

外山:這部分應(yīng)該是來(lái)自David Keith Lynch和Alexandro Jodorowsky電影中的那種荒謬感,這也是我個(gè)人非常喜歡的。當(dāng)然,要說(shuō)這些內(nèi)容都是我計(jì)算內(nèi)的話聽起來(lái)倒是挺帥,實(shí)際上這是我各種無(wú)奈之下最終找到的答案。當(dāng)年的我年紀(jì)輕輕,還不是很明白總監(jiān)的具體工作,開發(fā)組整體也算不上很成熟。這導(dǎo)致無(wú)法呈現(xiàn)出一個(gè)相對(duì)整合的故事舞臺(tái)級(jí)對(duì)應(yīng)的劇情表現(xiàn),最后不得不依賴“荒謬”這跟救命稻草。

然后順著噩夢(mèng)這條線把當(dāng)中具體的所有要素歸納起來(lái),表現(xiàn)上的內(nèi)容就成型了。游戲中經(jīng)常被吐槽的諸如“肚子不會(huì)餓?”,貨這“會(huì)不會(huì)想上廁所”這種事情就完全不是問(wèn)題了:因?yàn)檫@是在做夢(mèng),所以都無(wú)所謂啦~

當(dāng)時(shí)對(duì)恐怖游戲的質(zhì)量有過(guò)擔(dān)心嗎?

外山:當(dāng)時(shí)我覺(jué)得這游戲一點(diǎn)都不嚇人啊,估計(jì)評(píng)價(jià)會(huì)很爛吧,真是擔(dān)心得不得了。開發(fā)快結(jié)束的時(shí)候拿到美國(guó)找玩家測(cè)試,結(jié)果大部分人表示“嚇?biāo)牢伊恕苯Y(jié)果上市后在歐美市場(chǎng)一片好評(píng)。自己覺(jué)得可能不太好的地方實(shí)際上并沒(méi)什么問(wèn)題,而相對(duì)覺(jué)得有信心的內(nèi)容則是正中靶心。作為制作總監(jiān)來(lái)說(shuō)有不少需要反省的地方,但是最終自己擅長(zhǎng)的世界觀設(shè)定在游戲中得到了完美的再現(xiàn),這部分我個(gè)人覺(jué)得還是挺欣慰的。

——實(shí)際上處理“恐怖”和游戲二者的關(guān)系還是有很多難點(diǎn)的,之前有文章針對(duì)《生化危機(jī)》進(jìn)行過(guò)相關(guān)分析,最終得出了這樣一個(gè)結(jié)論:《生化危機(jī)》是通過(guò)在游戲內(nèi)植入電影的演出效果來(lái)創(chuàng)造恐怖體驗(yàn)的游戲。對(duì)于將夢(mèng)境植入整體世界觀的《寂靜嶺》來(lái)說(shuō)是如何實(shí)現(xiàn)的呢?

外山:和電影不同的是,在游戲中能通過(guò)計(jì)算而插入的“間隔”也就是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫這種程度了。因?yàn)樗械牟僮鞫际强客婕襾?lái)進(jìn)行的。他們并不會(huì)嚴(yán)格按照設(shè)定好的劇本行動(dòng)。想要實(shí)現(xiàn)像電影那樣一步一步引導(dǎo)然后最后一口氣爆發(fā)的效果是很難的。更何況,人在恐懼的狀態(tài)下所所采取的行動(dòng)往往是不可預(yù)測(cè)的。這個(gè)在找人試玩的時(shí)候就已經(jīng)充分體會(huì)到了。

——對(duì)于電影或者漫畫中的“恐怖”來(lái)說(shuō),其中呈現(xiàn)出來(lái)的都是制作者預(yù)先設(shè)定好的內(nèi)容,而游戲則需要從其他角度來(lái)考慮恐怖元素的輸出,可以這樣理解吧?

柴田:這于這點(diǎn),《零》系列是一個(gè)僅有少數(shù)分支路線,相對(duì)比較古典的一本道式游戲。對(duì)于提供探索廣闊空間的樂(lè)趣來(lái)說(shuō)是很受限制的。反過(guò)來(lái)說(shuō),這種特性反而更適合電影的那種設(shè)置套路。這點(diǎn)性質(zhì)上和游樂(lè)園里的鬼屋也是一致的。外山制作的《寂靜嶺》和《Siren》那種比較開放的游戲就不太適合了。

外山:要說(shuō)極端的話,游戲中有類似必須打開某個(gè)衣柜這樣的瞬間,這種必然出現(xiàn)的內(nèi)容里就能埋一些內(nèi)容進(jìn)去,但總體來(lái)說(shuō)對(duì)時(shí)機(jī)比較敏感的內(nèi)容基本都舍棄掉了,只能本著“走在路上就覺(jué)得嚇人”這個(gè)大前提,盡可能去設(shè)計(jì)一個(gè)容易產(chǎn)生恐懼感的整體環(huán)境。

柴田:從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),可以利用地圖的長(zhǎng)度和其中的具體路線設(shè)計(jì)來(lái)控制玩家的感情變化。這點(diǎn)做得比較好的是《寂靜嶺2》,游戲開場(chǎng)之后的序盤過(guò)度非常長(zhǎng),且節(jié)奏感很好,這個(gè)設(shè)計(jì)很好地起到了把玩家?guī)胗螒蚴澜绲倪B接作用。而初代《寂靜嶺》中地圖的設(shè)計(jì)非常不合常理,這也從側(cè)面襯托了噩夢(mèng)的整體感覺(jué)。而在《零》系列當(dāng)中,長(zhǎng)得有點(diǎn)過(guò)頭的走廊、以及那些莫名其妙的拐彎等都是為了控制玩家情緒而設(shè)計(jì)的“埋伏”。

——啊,說(shuō)起來(lái)恐怖游戲里總會(huì)有房間和房間之間多出一條莫名其妙的過(guò)道這樣的設(shè)定,這應(yīng)該就是所謂的“埋伏”了吧。

柴田:是的。比方說(shuō)有個(gè)房間,玩家自然會(huì)想到說(shuō)到處調(diào)查下,然后自由移動(dòng),但如果是走廊的話,往前走的話遇到一扇門,這樣玩家很自然地就會(huì)去考慮門里會(huì)有什么。但像這種情感的控制,一般非恐怖游戲制作的話不會(huì)很在意,但是《Killer7》是個(gè)例外。

——在地圖制作方面還有什么別的小竅門嗎?

柴田:拐彎的迪方多會(huì)直接導(dǎo)致由于對(duì)前方的不確定而產(chǎn)生的不安感,所以恐怖游戲基本上禁止直線型地圖的。什么都讓你一目了然了還怎么嚇唬人?

外山:這個(gè)也是算是基本規(guī)則之一吧。

柴田:剩下的就是安插一些能讓玩家感到不安的內(nèi)容了。“墻角有個(gè)小窗,并且還只開了個(gè)小口”,或者是在影子中做些文章。以及加入一些需要仔細(xì)觀察才能發(fā)現(xiàn)的和過(guò)去有關(guān)的痕跡,這樣就能充分激發(fā)玩家的想象力。

外山:這點(diǎn)很重要,地圖本身也是能展現(xiàn)出說(shuō)服力的。在開發(fā)《Siren》的時(shí)候,藝術(shù)總監(jiān)高橋功對(duì)于這類故事背景的描述非常執(zhí)著。

柴田:外山所說(shuō)的設(shè)定上的寫實(shí)對(duì)恐怖游戲來(lái)說(shuō)是非常重要的。之前高橋就和我說(shuō)過(guò)《寂靜嶺》在設(shè)計(jì)地形的時(shí)候就考慮到了通風(fēng)的方向。正因?yàn)榭紤]到了如此細(xì)節(jié)的問(wèn)題,才會(huì)讓玩家覺(jué)得這個(gè)城鎮(zhèn)原本是有人生活過(guò)的,而由前后差異所產(chǎn)生出的恐懼感便會(huì)倍增。對(duì)于《零》系列來(lái)說(shuō),每個(gè)房間都盡可能設(shè)定了這里曾經(jīng)有什么人做過(guò)些什么。這樣就會(huì)讓玩家產(chǎn)生進(jìn)了一個(gè)不該進(jìn)的地方的感覺(jué)。

初代《零》的故事

——接下來(lái)請(qǐng)柴田講講關(guān)于《零》的故事吧

柴田:雖然聽起來(lái)會(huì)覺(jué)得有些怪,和《寂靜嶺》與《Siren》相比較的話,《零》在游戲里的某些“理所當(dāng)然”的內(nèi)容設(shè)計(jì)上非常正規(guī)。在PS2出現(xiàn)之后,借助“Emotion Engine”的強(qiáng)大性能,CG的表現(xiàn)力比PS高了很多。之前很多只能通過(guò)預(yù)渲染實(shí)現(xiàn)的效果當(dāng)時(shí)就能直接拿實(shí)施渲染來(lái)表現(xiàn)了。那時(shí)候我想到用實(shí)時(shí)渲染CG來(lái)表現(xiàn)幽靈。借助PS2強(qiáng)大的機(jī)能,表現(xiàn)像幽靈這樣的“曖昧”的存在會(huì)比之前更加容易。

初代《零》的部分開發(fā)的策劃書

——真是像你所說(shuō)的那樣,實(shí)時(shí)渲染CG所帶來(lái)的新的可能性能讓“曖昧”的東西更有魅力。

柴田:所以說(shuō)《寂靜嶺》的成功對(duì)于《零》的開發(fā)立項(xiàng)有這不可忽略的心理支撐作用。除此之外,我也是想挑戰(zhàn)一下能否完美重現(xiàn)幽靈的“氣息”。

柴田:出現(xiàn)靈異體驗(yàn)的時(shí)候,你會(huì)聽到一種表示幽靈“氣息”的聲音,如果能完美再現(xiàn)這種聲音的話,即便是沒(méi)有感知能力的人也能實(shí)際體驗(yàn)“撞鬼”的感覺(jué)。

——這么說(shuō)你是遇見(jiàn)過(guò)幽靈?

柴田:在老家的時(shí)候遇到過(guò)。要說(shuō)和其他恐怖游戲制作者有啥區(qū)別的話,也就這個(gè)靈異體驗(yàn)了吧。不管怎么說(shuō),如果能用Emotion Engine重現(xiàn)幽靈的“氣息”的話,那應(yīng)該是件非常了不起的事情,反正我覺(jué)得幽靈的本質(zhì)就是亡者的情感的集合體吧。

此外,剛才也說(shuō)了幽靈出現(xiàn)的方向同時(shí)會(huì)有聲音響起,也許是我的感知能力太弱吧,只能大概聽出是在低聲細(xì)語(yǔ)嘟囔著什么。為了重現(xiàn)這種聲音,我在游戲中加入了人類超越了人類聽力范圍的超低頻和超高頻聲音。所以在游戲中出現(xiàn)無(wú)聲的時(shí)候,實(shí)際上是這兩種聲音大爆發(fā)的時(shí)刻。這種無(wú)聲的“音壓”和我所實(shí)際感知到的幽靈“氣息”比較相近。所以,在玩《零》的時(shí)候偶爾會(huì)發(fā)生狗叫的情形,這也許就是動(dòng)物聽到了那些我們?nèi)祟愃牪坏降穆曇羲掳伞?br/>

當(dāng)然,除此之外也還有其他形形色色的聲音,對(duì)于幽靈在聲音方面的表現(xiàn),初代《零》可以說(shuō)再現(xiàn)得相當(dāng)完美。某靈能雜志的編輯在玩過(guò)之后就表示“沒(méi)錯(cuò)就是這個(gè)”,然后還說(shuō)“真正的幽靈行動(dòng)應(yīng)該更慢些”,于是在二代的時(shí)候就把速度降下來(lái)了。

外山:音樂(lè)TEAM的人是怎么作曲的?

柴田:實(shí)話是完全沒(méi)頭緒。當(dāng)時(shí)我對(duì)音樂(lè)制作人說(shuō)“一邊回想你人生中最悲傷的事情一邊創(chuàng)作就可以了”,或者是“假設(shè)自己恨這該死的世界”諸如此類的話……然后對(duì)方和我說(shuō)“我家狗死掉的時(shí)候就是我人生最悲傷的時(shí)刻了”,“沒(méi)錯(cuò)就是這個(gè)!”,類似這樣的對(duì)話有很多。

——《零》本身的游戲設(shè)計(jì)的話,攝影戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定不能錯(cuò)過(guò)了。這也是從靈異體驗(yàn)中得來(lái)的靈感?

柴田:當(dāng)然不是。這個(gè)系統(tǒng)是在各種方案對(duì)比之后最終確定下來(lái)的。但從背景影響來(lái)說(shuō)的話肯定是有的,小時(shí)候遇到的百鬼夜行雖然沒(méi)能直接用眼睛觀察,怕看到了就會(huì)被“帶走”。直到有一天父親給了我一臺(tái)壞掉的照相機(jī),我就想如果從照相機(jī)里看的話就不算真正意義上的“看到”,萬(wàn)一有個(gè)鬼沖著我來(lái)了,用相機(jī)拍下它的話,他的靈魂就會(huì)被固定在相片里(中國(guó)清代就有一種說(shuō)法:照相會(huì)被吸走靈魂,所以當(dāng)時(shí)的民眾對(duì)于相機(jī)這個(gè)新生事物大多持敬而遠(yuǎn)之的方案態(tài)度),這樣就應(yīng)該沒(méi)事了。

這些小時(shí)候的幼稚想法對(duì)于《零》的核心玩法設(shè)定還是有一定影響的。而且從游戲性的角度來(lái)看,相機(jī)也是一個(gè)非常好的呈現(xiàn)方式。

——從“不能偷窺幽靈”這個(gè)古人傳言的角度來(lái)說(shuō),相機(jī)的設(shè)定對(duì)于《零》游戲中恐怖氣氛的營(yíng)造也是一個(gè)相當(dāng)棒的加分項(xiàng),正像你剛才所說(shuō)的那樣,抱著用相機(jī)看的話就沒(méi)的心態(tài)去“偷窺”的話,也能給自己帶來(lái)些許的安全感。

柴田:正是如此。本來(lái)我認(rèn)為在恐怖游戲重是不能加入戰(zhàn)斗要素的。把恐怖的根源干掉的話,那就什么都沒(méi)了。

——以前三上真司也表達(dá)過(guò)類似的觀點(diǎn)。這也是恐怖游戲中一對(duì)矛盾。如果是小說(shuō)或是電影的話只要不斷地逃就可以了。而強(qiáng)互動(dòng)的游戲不分出個(gè)勝負(fù)的話很難圓場(chǎng)。

柴田:作為游戲來(lái)說(shuō),提供“最終解決方案”也是必備職能之一。這個(gè)方案就是用拍照的方式把幽靈收到相片里。雖然當(dāng)時(shí)也有其他的方案,但最終還是我的提案勝出了。此外,通過(guò)相機(jī)觀察的話視野會(huì)變得非常狹窄。稍微不留神就會(huì)失去目標(biāo),這時(shí)候抬起頭的話很可能剛剛跑開的幽靈就直接從天而降了。這無(wú)論對(duì)于戰(zhàn)斗的趣味性還是恐懼氣氛的營(yíng)造來(lái)說(shuō)都非常理想。

當(dāng)初很多人對(duì)這個(gè)方案是持反對(duì)意見(jiàn)的,最終在開發(fā)系統(tǒng)模型的時(shí)候我跟營(yíng)銷的人說(shuō):這是一個(gè)只能用單發(fā)武器的射擊游戲,對(duì)方馬上就理解了,并說(shuō)道“拿照相機(jī)武器的《生化危機(jī)》啊,原來(lái)如此”。

從步行速度而生的恐怖

——恐怖游戲還有另外一個(gè)重要特征,那就是“不方便”,比方說(shuō)剛才提到的“視野狹窄”,如果換做其他類型的游戲的話,這樣的設(shè)定會(huì)出大問(wèn)題。移動(dòng)速度很慢的恐怖游戲多不勝數(shù),相對(duì)于其他游戲中所強(qiáng)調(diào)的“操作的快感”,恐怖游戲則要努力讓玩家控制得不那么痛快。

柴田:是的。要說(shuō)像其他類型游戲那樣快速移動(dòng)的恐怖游戲也不是沒(méi)有,但對(duì)于強(qiáng)調(diào)對(duì)恐怖氣氛還原的《零》來(lái)說(shuō),這么干就是致命傷了。如果要形容的話,我認(rèn)為角色的移動(dòng)速度處于慢悠悠的慢速移動(dòng)狀態(tài)是最好的。

如果移動(dòng)速度過(guò)快的話,就沒(méi)有多余精力去觀察路徑上的東西。這樣很多與其關(guān)聯(lián)的可能性也就隨之而去了。而這些細(xì)節(jié)對(duì)于日式恐怖游戲的《零》來(lái)說(shuō)恰恰又是也很重要的。每次和新加入的人合作的時(shí)候總要因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題吵個(gè)不停。

——之前曾經(jīng)有部漫畫描寫了三上真司在開發(fā)初代《生化危機(jī)》的時(shí)候,當(dāng)時(shí)上司在看到了僵尸的移動(dòng)模式之后大罵“這蠢笨的動(dòng)作是什么玩意?!”看來(lái)像這樣的橋段還是真是不少?。蚨纬鲎?998年出版的《游戲制作人列卷》第一卷)

柴田:在試玩的時(shí)候,測(cè)試組的同事總要把移動(dòng)速度加快一倍,一到問(wèn)他們操作感覺(jué)如何的時(shí)候,所有人都會(huì)說(shuō)“走快點(diǎn)玩起來(lái)更爽”。實(shí)在沒(méi)辦法就只能一天稍微調(diào)一點(diǎn),盡量不讓他們感覺(jué)到行走速度在變慢,不過(guò)總歸還是被發(fā)覺(jué)了……

后來(lái),事情發(fā)展到討論是否加0.01的速度也能吵上3個(gè)小時(shí),最后我實(shí)在是忍不了就當(dāng)著所有人的面說(shuō):速度已經(jīng)拍板了,各位就別再亂調(diào)了,相關(guān)討論到此為止。

外山:換成《Siren》的話,則是為了能再現(xiàn)人類真實(shí)的身體動(dòng)作而付出了諸多的努力,同時(shí)也也是一款遇到敵人之后必須馬上逃走的游戲。

柴田:《Siren》的移動(dòng)速度確實(shí)相對(duì)較快。從游戲本身類似捉迷藏的規(guī)則設(shè)定上來(lái)看就能說(shuō)得通了。但是換成《零》的話,天生的AVG要素決定了地圖上各種物件的擺放位置以及步行速度都要綜合考慮,如果移動(dòng)途中各種加速的話作為AVG的平衡性就被打破了。

外山:我一般只會(huì)想到主機(jī)的讀取速度能不能跟得上,那些細(xì)節(jié)問(wèn)題倒沒(méi)太多考慮過(guò)。

——不過(guò),WiiU版的《零》最新作里,前面提到的那種移動(dòng)的“不快感”已經(jīng)退化了不少了。換來(lái)的則是借助WiiU獨(dú)特的手柄而實(shí)現(xiàn)的操作的快感。

柴田:實(shí)際上有很多之前沒(méi)玩過(guò)系列作的WiiU用戶都買了這作,對(duì)于微調(diào)過(guò)的速度也表示沒(méi)什么問(wèn)題,這是我之前沒(méi)想到的。

——這么說(shuō)的話,恐怖游戲中的“不快感”的程度的調(diào)整也不是件輕松的事情啊。從商業(yè)的角度來(lái)說(shuō),如果太嚇人的話可能就賣不出去了。

柴田:最早開發(fā)初代《零》的時(shí)候,當(dāng)時(shí)也想過(guò)下次一定要把恐怖程度翻倍,有人也勸我說(shuō)那樣會(huì)賣不出去的,現(xiàn)在這個(gè)程度剛剛好。

外山:很久以前就有人說(shuō)過(guò)恐怖的東西如果太嚇人的話,其本身就會(huì)變得不倫不類了。就這點(diǎn)來(lái)說(shuō)三上是做得相當(dāng)成功的,最后拿起火箭筒開一炮就完事兒了。

柴田:《零》要是也能這么干肯定能賣出幾百萬(wàn)套……

對(duì)女性角色的執(zhí)著

——對(duì)《零》游戲整體來(lái)說(shuō),其中的登場(chǎng)角色發(fā)揮的作用就好比擺在咖喱飯上的豬排一樣,屬于錦上添花的范疇吧。而且個(gè)人認(rèn)為游戲中的女性形象很有特點(diǎn)……

柴田:和開發(fā)組的人聊到主人公的設(shè)定問(wèn)題時(shí),大家覺(jué)得《生化危機(jī)》是個(gè)警官、《寂靜嶺》是個(gè)大叔,那咱們就走美少女路線吧。實(shí)際上很多恐怖電影中的女性角色都是順利活到故事結(jié)束的。這么一來(lái)就更加需要設(shè)計(jì)一個(gè)亭亭玉立的少女形象了。

作為恐怖體驗(yàn)的定式,比起主人公角色來(lái)說(shuō),將其置換成觀眾或是玩家自己會(huì)有更好的體驗(yàn)。至于最后為什么會(huì)設(shè)計(jì)了一個(gè)可愛(ài)的女孩主角,是因?yàn)槲矣X(jué)得玩家在游戲的時(shí)候注意力肯定都會(huì)集中在背景畫面上,以防被各種嚇人的東西偷襲,主角形象估計(jì)沒(méi)多少人會(huì)去注意,結(jié)果就是按照我個(gè)人喜好來(lái)了……沒(méi)想到這個(gè)設(shè)定還非常受歡迎,后面更是成了Koei Tecmo的一大特色。

尾聲

在以往的制作人訪談中,大多數(shù)人都是在談?wù)撊绾巫屪约褐谱鞯挠螒蚰芙o玩家?guī)?lái)更多的快樂(lè)。而當(dāng)進(jìn)入恐怖游戲的范疇后,一切概念貌似都被反了過(guò)來(lái)。但在這冗長(zhǎng)的談話中,我們不難看出兩位對(duì)于如何創(chuàng)造一個(gè)虛擬的驚悚世界有著屬于各自的獨(dú)到見(jiàn)解。此外,通過(guò)本文,我們也從側(cè)面了解到了PS主機(jī)發(fā)售之后不久的日本游戲業(yè)界意識(shí)變革歷程。正是因?yàn)橛兄癫裉锖屯馍竭@樣充滿熱情的新一代制作人,恐怖游戲才能達(dá)到現(xiàn)在這樣一個(gè)前所未有的高度。

新技術(shù)需要新的思維來(lái)驅(qū)使,而新思維也會(huì)帶來(lái)新的變革,相信在不久的將來(lái),我們還能看到像《寂靜嶺》和《零》那樣的,充滿革命性,讓人耳目一新的新一代恐怖游戲。

本文來(lái)源于游研社【原文地址

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