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游戲難度也有鄙視鏈:選簡單模式的都是手殘猴子?

來源: 極光 作者: 游民星空 2019年06月26日 15:25

上世界90年代,坐標日本,一群游戲設計師遭遇了某個非常奇妙的難題。當時游戲大多有著三種難度選項——“簡單”(easy)、“普通”(normal)以及“困難”(hard),每提升一次難度都能讓“受苦”程度驟增。通過三種分級,玩家們可以根據(jù)自己的水平選擇游戲難度。所有的玩家,從天才大神到手殘黨,都會被大而化之地塞進其中一個難度層級里。然而,東亞企劃(Toaplan)、Cave社和彩京(Psikyo)這幾家公司的設計師們卻萌生了一個想法:我們應當給游戲設計更恰當、更精細的難度分類。于是這幾家公司的游戲逐漸就產生了6個乃至更多的可選難度。緊接著問題就來了:這幾種新增的難度模式該叫什么名字呢?

于是乎,游戲業(yè)界就興起了一陣有趣卻短命的新風潮——設計師們在給最低難度模式起名時煞費苦心,似乎是想比比看到底誰能給這個難度起個最有趣(往往也是最具詆毀性)的名字?!杜最I蜂》中最平易近人的游戲難度榮膺了一個有點做作的名字——“小隨意(Little Easy)”,而《空戰(zhàn)之路》的設計師則是起了“訓練”(training)這樣頗為鄭重的稱謂。至于彩京,他們可就絲毫沒給玩家們留面子:《Gun Bird 2》幾個低難度模式都被冠上了扎心的稱謂:從“簡單”、“很簡單”再到“兒童級”、“嬰兒級”;而最近在任天堂Switch平臺上再次發(fā)售的《Strikers 1945》,其命名更是有過之而無不及——“猴子級”。

這些命名充滿了詼諧的挖苦意味,以至于其最原本的意圖也都被覆蓋了。實際上,對游戲的難度進行細分可不是為了嘲笑或是羞臊玩家,而是為了便于經營街機廳的老板們進行微調,從而賺取更多的利潤。因為,正如小說家David Mitchell所言:“(在街機上投幣)只是拖延一個必然會到來的結果。”直白點說就是:你注定會輸。盡管如此,如果一款街機游戲實在是太難,主顧們肯定也會感到自己受了愚弄,進而勃然大怒。于是乎,一系列能讓街機廳老板“暗箱操作”的精細難度設定就能讓他更容易賺得主顧們的好感(以及錢財)。也正因為這個緣由,每一款Neo Geo平臺的游戲都有著至少8個的難度選項。

由此我們不難看出,電子游戲中的難度設定其實源生于商業(yè)領域精打細算的需求,而非設計師的藝術情懷。對于很多開發(fā)者而言,設計難度模式更是一種額外的“負擔”,讓他們還得在設計自己理想中的游戲之余多費一份心。歸根結底,想做出困難的游戲對于設計師來說絕非難事:只消在數(shù)字上動動手腳(敵方子彈的時空速度、玩家角色的血量、一個大火球能砸掉多少血量),就能讓玩家們死去活來。相比之下,制作出一款難度分級合理精確的游戲就要困難得多,拿一句老掉牙的古語來說,難就難在要讓游戲“易學難精”。

這些專業(yè)術語原本只用于形容游戲難度,但到了今天它們卻已在玩家們的心中留下了根深蒂固的印象,還和挑戰(zhàn)與榮耀緊密相連。那些不具備太多難點、不會讓人受苦心焦、也不需要玩家具備超人毅力的游戲,在某種程度就被視作低人一等,拿彩京的話說就是——“給猴子/兒童/嬰兒玩的游戲”。游戲的難度很快就成了用于排除異類、區(qū)分邊界的一個概念。

隨著時間的推移,“電子游戲”這個原本就非常寬泛的概念又得到了進一步的拓展。電子游戲的風格、模式以及藝術性意圖(這一點來自于游戲背后的設計師們)。以《親愛的艾絲特》(Dear Esther)為例:如今有些游戲被玩家譏為“行走模擬器”,《親愛的艾絲特》就是這個綽號的鼻祖;在這款游戲中玩家只需在一個精致的島嶼上漫游,聆聽一下吟詠詩歌的片段即可。它壓根就沒包含《使命召喚》那樣的挑戰(zhàn)性內容、也沒有神奇的“時之笛”,只有在鼓勵玩家茫然漫游、搞搞密謀這方面是與后兩者一樣的。

在此之后,怪異而特殊的游戲便層出不窮。舉例來說,2007年的《全校最酷的女孩》(Coolest Girl in School)就讓玩家置身于一個“我弄臟了自己的裙子,這一整天該怎么想辦法蒙混過去”的困境。2011年發(fā)售的《貓和政變》讓你扮演伊朗歷史上爭議政治人物穆罕默德·摩薩臺的貓?!冻龉衲M器2014》則是一款簡單的自傳體游戲,講述了一個年輕人嘗試向父母坦白自己性取向的故事。

盡管電子游戲的內涵大為拓展,但這也從未影響過“街機型”游戲的電競傳統(tǒng),這一類游戲的目的恒久未變,它們致力于尋找最迅捷、最強大、最熟練的玩家,并且給予其榮登榜首的殊榮。盡管如此,還是會有一部分玩家的固有觀念正受到威脅——他們曾認為電子游戲就應當充滿精心設計的難關,需要玩家大量練習、“受苦”,從而讓玩家與“猴子”區(qū)分開來。而相對的,那些挑戰(zhàn)性較低、以追求其他藝術效果為主要目的的游戲,往往是由新入行的設計師們制作。雖然這些開發(fā)者往往缺乏專業(yè)的計算機知識,但由于Flash、Unity、Gamemaker這樣大眾化工具的普及,他們也得以向玩家們傳達他們非常特殊的思路與興趣,還能免受“街機型”游戲長期存在的商業(yè)化難題的困擾。

游戲難度設定在長久的歲月中催生出了一種教條式偏見:高難度游戲是由專家們專為“真·玩家”設計的;簡單的游戲就是由業(yè)余愛好者為不知道什么人設計的,而現(xiàn)如今這堵偏見的隔離墻也正漸漸倒塌。不過同樣也涌現(xiàn)了很多反對的聲音,網(wǎng)上就興起了加固“隔離墻”的風潮。

在這場風潮中,游戲評測者被推上了風口浪尖,他們受到了最為集中的嘲弄(至少是有一些年少無知的觀眾對他們大加嘲諷)。那些通過視頻發(fā)表游戲評測的up主們,在面對高難度游戲時不夠熟練的窘態(tài)暴露在了視頻中,于是便引起了一系列訕笑、乃至于要求其辭職的聲音,甚至在更為極端的案例中,評測作者還受到了嚴重的騷擾。批評者認為:電子游戲評測者應當都是技巧嫻熟的高玩,而非具備洞察力的思考者。這個要求倒也不是完全的無理取鬧:舉例來說,如果一位書評作者在讀完書后,沒辦法對內容作出簡單的文字概括,那他恐怕是該改行了。但是,針對一些游戲評測者不夠熟練的抨擊已經演變成了一場“代理戰(zhàn)爭”——一些觀眾想要扮演某項傳統(tǒng)的“守護者”出戰(zhàn),他們對自己的定位已經遠不止向一個進步的媒體提出質詢的讀者那么簡單了。

這場“戰(zhàn)爭”完全是在誤解的基礎上爆發(fā)的,而這份誤解還不僅僅在電子游戲的歷史中存在,即便是在批評家之間也存在這種觀念,其形態(tài)甚至還更為成熟。在這里我們不妨補習一下,美國小說家和書評家約翰·弗雷克斯(John Updike)曾經提出的建設性批評準則。對于致力于一切藝術類型的評論家來說,這都是非常中肯的永恒準則。準則的第一條不僅僅適用于懷有進取心的評論家,也對所有有著進取之心的玩家適用:“1、嘗試理解作者想做什么。你不該拿他沒有嘗試去做、也就沒有做到的事情去責難他?!睋Q言之,你總不能質問一個彈幕游戲的作者“為什么我的角色就不能從密集彈幕的夾縫中硬擠過去”,也不好要求作者向一款有著“死亡與鮮花”、“種族歧視與官僚主義”這樣沉重主題的游戲當中加入一些讓玩家大秀“騷操作”“歪腦筋”的元素。

Updike的總論也非常適合我們今天拿來收尾。他寫道:“別把自己想象成某項傳統(tǒng)的衛(wèi)道士、也別把自己當成為某項意識形態(tài)奮戰(zhàn)的斗士或是任何形式的糾錯官?!痹俳栌盟髂嶙罱膹V告:即便某些游戲是特為一些玩家打造的,但是電子游戲是屬于全體游戲玩家的!

本文來源于游民星空

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