不是每一位競技游戲玩家都可以成為世界冠軍。當然,換個角度,大多數競技游戲玩家,并不渴望成為什么冠軍,他們只是在游戲中尋找自己的舒適區(qū)域。用戶黏性的秘密就在于此!
官方在賽事運作中,樹立一個目標,讓人覺得可望又可即,就如同其他網游的升級模式或裝備模式一樣。一部分玩家在競技游戲里拾階而上,按照官方通道逐步從普通玩家進階職業(yè)玩家,最后組隊競技;一部分玩家則進入另一條通道——直播,追尋創(chuàng)業(yè)的可能,或者是爭取更多被關注的機會,成為主播,然后播報著自己喜歡的游戲,與不認識的朋友分享,從而獲得滿足感。
那些在戰(zhàn)隊中被淘汰或退役的選手,也可以在通道中下降,降級為主播,或到下一款游戲中再次晉級,形成各種各樣的“黏性循環(huán)”。
更多的人,本身只是普通玩家,也最終只能是普通玩家,并不專注于上升通道。他們可以成為觀眾,去臧否賽事;可以自娛自樂,成為過客,和朋友們一起舒適地玩游戲,偶爾還可以“吐槽”職業(yè)選手的失誤,或者幻想那條根本不會踏上的職業(yè)選手之路。另外,用職業(yè)選手的成績,向抱有“玩物喪志”的批判態(tài)度的圈外人炫耀一下自己,依然是一種“高光時刻”。
還有很多方法,可以讓玩家找到上升通道、舒適區(qū)或者獲得認同感。比如,網絡游戲《王者榮耀》就時不時在皮膚上植入昆曲元素,加入神怪元素,賦予北歐風情,增添個別其他知名游戲里的熱門角色。于是乎,一批玩游戲的人找到了“文青”的感覺,一批喜歡戲曲的玩家找到了票友的感覺,一批熱衷于玄幻小說的玩家開始設想自己的網文延伸方向,一批愛幻想的玩家則開始在游戲里用新的人物去演繹自己的“關公戰(zhàn)秦瓊”。這些尋找舒適區(qū)的玩法,都是針對鄙視鏈里各個環(huán)節(jié)建立的“非升級版”或“自升級版”通道。
游戲里的鄙視鏈,會因此消亡嗎?不會。它只會在“看不見的手”運作之下,形成一種更加順暢的流動感,同時也讓游戲的生命周期更長,讓玩家的游戲熱情更旺,玩家付費意愿也變得更強。甚至可以說,有些鄙視鏈,本身就是游戲廠商自己杜撰或植入用戶腦中的。其目的就是讓處于鄙視鏈不同位置的玩家更加忠實于自己所玩的游戲,在鄙視與被鄙視之間,更加重視自己所處的舒適區(qū)里的感受
就像娛樂圈那樣,沒有話題就要制造話題,才能讓粉絲們能夠活在自己的偶像世界里“刷”存在感,還真未必是想讓偶像知道。2018年上半年,《劍網3》玩家用短短兩天時間,就將游戲制作人郭煒煒送上了微博熱搜和明星榜單榜首,熱度一度勝過蔡徐坤。為啥?僅僅因為游戲玩家與古風歌手粉絲之間的一次沖突,讓玩家們決定送出自己的“偶像”,“刷”出屬于自己的“高光時刻”。盡管大多數去塑造偶像的玩家根本不認識郭煒煒這個人,也不想認識,但這場爭論就來自《劍網3》這款最熱衷于通過古風音樂來開展營銷的游戲,自己的公司舉辦的古風賽事,很有可能進行了定制化的套路設計。
鄙視鏈,其實是一個偽命題。不管是哪一類用戶,誰真正能鄙視誰,都不存在意義,其唯一的價值在于通過鄙視鏈找到每一個人的舒適區(qū)域。在游戲領域,這個舒適區(qū)域一旦找到,則可以解讀為用戶黏性增長。至于游戲公司怎么運營,就各出奇招了。
本文來源于人民郵電報
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