雖說歐美是恐怖游戲的先驅(qū)者,但眾多日本的游戲制作人也在90年代開創(chuàng)了一個屬于他們的時代。其中最耀眼的當屬成功開拓了恐怖游戲新紀元的《生化危機》。在那之后,像大獲成功后被翻拍成電影的《寂靜嶺》,以及《鐘樓》等作品都在海外獲得了大量忠實粉絲。
前不久日本媒體電ファミニコゲーマー請到了《寂靜嶺》和《Siren》系列的制作人外山圭一郎以及《零》系列的制作人柴田誠,今天我將和他們二位一起探討下恐怖游戲這個奇妙的世界。
——你們二人早年聚會的時候有討論過恐怖游戲的事情嗎?
柴田(《零》制作人):幾乎沒有吧。本來外山就沒打算做恐怖游戲。他之前也說過“原本不想做恐怖游戲,但一不小心就上船了”。
——哈?那《寂靜嶺》和《Siren》都……這不太可能吧?
外山(《寂靜嶺》制作人):開發(fā)的時候原本想定的核心是搞一個革新性的有趣的游戲,然后在這個基礎之上加了個恐怖的要素而已。這樣做游戲比較好賣吧我覺得。如果游戲的銷售預期很好的話,往里面添加自己喜想做的設計內(nèi)容也就比較容易了。
外山制作的初代《Siren》的事件發(fā)展圖
柴田:看看,跟我說的差不多吧。我是因為想做恐怖游戲才參加進來的。外山原本想達成的目標并不在這上面,但實際上卻做出了如此水準的恐怖游戲。所以我覺得外山是受到了恐怖的眷顧,我卻只不過是個因為單方面喜歡恐怖的東西才在努力開發(fā)的人。
柴田:之前和東京大學的教授探討過這個問題吧。人類在面對威脅的時候,在產(chǎn)生不快感(恐懼或疼痛)的同時也會萌生一種異樣的快感。
——是的,簡短說明的話,人類在面對不快感的同時,腦內(nèi)會分泌能產(chǎn)生快感的化學物質(zhì)。從生物進化學的角度來說,這是為了能抑制痛苦,為當事人能擺脫威脅而創(chuàng)造機會的求生手段。而且通過引導性訓練的話就能像SM中那樣,讓快感超越不快感。
外山:也許我也是不知道哪兒除了問題,很明顯是快感比較強烈,所以我無法理解為什么會有人不能接受恐怖題材的東西。
柴田:外山的觀點我也同意,但是有一點不同:我一直覺得,人類在情緒極端低落的時候,一旦接觸到比其自己的境遇或是遭遇更慘的事物,就能緩解自身的精神痛苦。就好像一個精神極端痛苦的人在接觸到一個更加痛苦的東西,或者被某個作品再次傷害之后,心里會涌出一種莫名奇妙的安寧祥和的感覺。而實際上,在“恐怖” fan中從作品中尋找心靈救贖的人大有人在。這也是我一直在做這種容易產(chǎn)生精神創(chuàng)傷的游戲的理由之一。
外山:確實如此。另外我覺得“恐怖”作品的另外一個顯著特征就是其大多帶有寓言性質(zhì)。
——像伊索寓言那那樣的寓言特征在“恐怖”作品也是普遍存在的?
外山:是的,對于“恐怖”來說,有一套充滿必然性的理論支撐著它。你瞧,一般來說討厭的家伙總沒好下場,希望得救的人最后總能得救。這個大多數(shù)鬼故事里設定是很相似的。所以在讀寓言故事的時候那種深有感觸的心情,在看完恐怖電影之后也是存在的。雖然其表現(xiàn)形式上要比文字的寓言故事復雜得多,但都是基于人類的很單純的“愿望”這個心理。反正對于緩解日常壓力還是用點用處的。
柴田:總之,干壞事兒的夫婦總是要被杰森拿斧子劈死的~
柴田:對于恐怖體驗來說,“什么都看不見只能靠想象”這點是很重要的。例如,我一直覺得自己看過的最嚇人的電影就是《午夜兇鈴》,這卻是因為在電影上映當初我沒去看而造成的結(jié)果。當時公司的前輩跟我說有部特別嚇人的電影要不要去看,然后我一邊在電影院門口等前輩一邊自己想象這電影到底得有多嚇人,然而那天前輩臨陣脫逃,沒去看《午夜兇鈴》而換了個別的片子。
結(jié)果當天晚上我就做了個有史以來最嚇人的噩夢。這全是因為沒看成電影,腦子里想象的那些嚇人的東西堆積導致的結(jié)果。然后現(xiàn)實是很多時候去看了的話反而倒沒什么了。
——接下來聊聊二位各自的游戲吧。外山你是在初代《生化危機》面世3年后的1999年推出《寂靜嶺》的吧。這也是自《生化危機》問世以給我留下的印象最深刻的恐怖游戲了。
柴田:對我個人來說,《寂靜嶺》給我的心理沖擊甚至比《生化危機》還要強烈。這是一款能讓人產(chǎn)生心理陰影的游戲,并且還完美地活用了游戲特有的曖昧表現(xiàn)。
——具體指的是?
柴田:在初代《生化危機》里,僵尸撲上來,然后被玩家一槍打得鮮血飛濺,這些要素都是該作恐怖要素的表現(xiàn)形式,而且是頭次一用相當完美的CG畫面呈現(xiàn)出近似電影感覺的效果,這讓我很吃驚。而之后的《寂靜嶺》讓我意識到除了表象之外,還能做到對心理世界的細致描繪,就猶如醒著的同時在做噩夢一樣。
——也就是說隨著3D技術(shù)的進步所帶來的表現(xiàn)力上的提升,游戲也可以像電影那樣“客觀”地表現(xiàn)各種事物,同時對于心理活動等內(nèi)在事務的“主觀”部分的表現(xiàn)也成為可能。
柴田:《寂靜嶺》所有的內(nèi)容都給人一種渾渾噩噩的很曖昧的感覺。在重重濃霧的前方只能依稀看到一個影子,黑暗中能看清的只能是手里的電筒、一片白茫茫之中只能靠收音機的噪音來判別威脅的遠近,最后一幕的教室中的場景更是讓我印象深刻。
外山:嗯,夸得還真是毫無保留啊~當時的情況是,游戲還在開發(fā)的時候《合金裝備3》出來了,再看到人家(小島秀夫)的鏡頭運用之后,我把游戲推倒重來了。
使用了當時Konami最先進的3D引擎,并通過有如諜戰(zhàn)電影般的鏡頭運用和有趣的動作要素獲得了多數(shù)玩家的好評
柴田:都是一家公司的,難道內(nèi)部沒有技術(shù)共享嗎?話說回來,《寂靜嶺》的鏡頭運用也給我留下了很深的印象。距離感的把握非常完美,然后在什么都看不清楚的情況下一邊躲避怪物的襲擊一邊向前不斷探索。那種不明真相,也沒有任何說明,到哪兒都不能完全安心的感覺正是恐怖游戲所追求的理想狀態(tài)。
——正所謂是“在那個地方本身就能感受到恐懼”吧,另外我查了資料后才知道你在擔任《寂靜嶺》開發(fā)總監(jiān)的時候才26歲……
外山:哈哈,那算是沾了時代的光吧。我加入Konami剛好一年的時候世嘉土星和PS就上市了,不過在剛開始的時候,3D畫面的表現(xiàn)力并不沒有多高,公司里開發(fā)經(jīng)驗豐富的前輩都不太愿意碰。于是還比較年輕的就我就舉手接了下來。3D游戲的開發(fā)已經(jīng)是多邊形和貼圖的時代了,公司里的前輩們還在研究各種點陣圖,想起來當年用工具軟件調(diào)整游戲分辨率的時候,領導生氣地跟我說:你這么干可不行,給我一個像素一個像素地重新調(diào)。柴田跟我是一個時期的,這種事兒應該能明白吧。
柴田:這要放在現(xiàn)在的話就純屬笑話了~
——實際上,在SFC末期的時候,2D畫面的表現(xiàn)力已經(jīng)達到了一個前所未有的高度。在轉(zhuǎn)換到PS之后,由于各種不熟悉的原因,整體表現(xiàn)力反而有所下降
外山:當時我再用減色工具的時候發(fā)現(xiàn)畫面里多了不少莫名其妙的噪點,這反而讓游戲看起來很有“味道”。當時我就覺得這個工具非常不錯。
柴田:是OPTPiX吧,后期處理用的,當時貌似很流行呢(OPTPiX是一種畫面減色處理工具,在之后PS2游戲的開發(fā)時代成為了必須的基礎工具之一)。
外山:提起來還真是令人懷念呢。反正當時的年輕人都想試試3D,在實習研修結(jié)束后我被分配到了《Hyper Olympic In Atlanta》開發(fā)組,并第一次接觸了動態(tài)捕捉,當時公司內(nèi)部完全沒有相關的知識積累,最后靠著Soft Image什么的總算是順利移植到了游戲里,也許是因此得到了認可,然后有一天公司就讓跟我說:接下來去去當開發(fā)總監(jiān)……
外山:開發(fā)立項的時候就有意識和《生化危機》產(chǎn)生區(qū)隔,最終把表現(xiàn)主題放在了動態(tài)的光暗的表現(xiàn)上。和程序商量后決定不采用《生化危機》那種預渲染的背景,全部用實時計算畫面來呈現(xiàn)。借助Depth Cueing和點光源等基礎技術(shù)的組合,最終實現(xiàn)了濃霧和手電筒照射的效果。
柴田:當初確實是說打算直接把史蒂芬·金的小說《霧》直接游戲化吧?
外山:是的。當時覺得游戲作為現(xiàn)代“恐怖”的全新表現(xiàn)形式,對于再現(xiàn)《霧》的世界觀是非常有挑戰(zhàn)的。但最終還是變成了原創(chuàng)作品。此外,當時TBS(東京電視臺)在播放一個名叫《インスマウスの影》(籠罩印斯茅斯的陰影)的電視劇,這是一部以克魯蘇神話為藍本并以日本為舞臺的劇集,當時我們覺得這個腳本也不錯,這部分最終和《Siren》產(chǎn)生了關聯(lián)。
——剛剛柴田說的曖昧的世界觀的魅力是從何而來的靈感?之前你曾經(jīng)表示過把噩夢作為保持游戲和現(xiàn)實的統(tǒng)一性的載體。但就當時主機的多變形處理能力等硬件條件來看,你覺得還難以實現(xiàn)恐怖電影級別的畫面效果。
外山:這部分應該是來自David Keith Lynch和Alexandro Jodorowsky電影中的那種荒謬感,這也是我個人非常喜歡的。當然,要說這些內(nèi)容都是我計算內(nèi)的話聽起來倒是挺帥,實際上這是我各種無奈之下最終找到的答案。當年的我年紀輕輕,還不是很明白總監(jiān)的具體工作,開發(fā)組整體也算不上很成熟。這導致無法呈現(xiàn)出一個相對整合的故事舞臺級對應的劇情表現(xiàn),最后不得不依賴“荒謬”這跟救命稻草。
然后順著噩夢這條線把當中具體的所有要素歸納起來,表現(xiàn)上的內(nèi)容就成型了。游戲中經(jīng)常被吐槽的諸如“肚子不會餓?”,貨這“會不會想上廁所”這種事情就完全不是問題了:因為這是在做夢,所以都無所謂啦~
外山:當時我覺得這游戲一點都不嚇人啊,估計評價會很爛吧,真是擔心得不得了。開發(fā)快結(jié)束的時候拿到美國找玩家測試,結(jié)果大部分人表示“嚇死我了”結(jié)果上市后在歐美市場一片好評。自己覺得可能不太好的地方實際上并沒什么問題,而相對覺得有信心的內(nèi)容則是正中靶心。作為制作總監(jiān)來說有不少需要反省的地方,但是最終自己擅長的世界觀設定在游戲中得到了完美的再現(xiàn),這部分我個人覺得還是挺欣慰的。
——實際上處理“恐怖”和游戲二者的關系還是有很多難點的,之前有文章針對《生化危機》進行過相關分析,最終得出了這樣一個結(jié)論:《生化危機》是通過在游戲內(nèi)植入電影的演出效果來創(chuàng)造恐怖體驗的游戲。對于將夢境植入整體世界觀的《寂靜嶺》來說是如何實現(xiàn)的呢?
外山:和電影不同的是,在游戲中能通過計算而插入的“間隔”也就是過場動畫這種程度了。因為所有的操作都是靠玩家來進行的。他們并不會嚴格按照設定好的劇本行動。想要實現(xiàn)像電影那樣一步一步引導然后最后一口氣爆發(fā)的效果是很難的。更何況,人在恐懼的狀態(tài)下所所采取的行動往往是不可預測的。這個在找人試玩的時候就已經(jīng)充分體會到了。
——對于電影或者漫畫中的“恐怖”來說,其中呈現(xiàn)出來的都是制作者預先設定好的內(nèi)容,而游戲則需要從其他角度來考慮恐怖元素的輸出,可以這樣理解吧?
柴田:這于這點,《零》系列是一個僅有少數(shù)分支路線,相對比較古典的一本道式游戲。對于提供探索廣闊空間的樂趣來說是很受限制的。反過來說,這種特性反而更適合電影的那種設置套路。這點性質(zhì)上和游樂園里的鬼屋也是一致的。外山制作的《寂靜嶺》和《Siren》那種比較開放的游戲就不太適合了。
外山:要說極端的話,游戲中有類似必須打開某個衣柜這樣的瞬間,這種必然出現(xiàn)的內(nèi)容里就能埋一些內(nèi)容進去,但總體來說對時機比較敏感的內(nèi)容基本都舍棄掉了,只能本著“走在路上就覺得嚇人”這個大前提,盡可能去設計一個容易產(chǎn)生恐懼感的整體環(huán)境。
柴田:從這點來說,可以利用地圖的長度和其中的具體路線設計來控制玩家的感情變化。這點做得比較好的是《寂靜嶺2》,游戲開場之后的序盤過度非常長,且節(jié)奏感很好,這個設計很好地起到了把玩家?guī)胗螒蚴澜绲倪B接作用。而初代《寂靜嶺》中地圖的設計非常不合常理,這也從側(cè)面襯托了噩夢的整體感覺。而在《零》系列當中,長得有點過頭的走廊、以及那些莫名其妙的拐彎等都是為了控制玩家情緒而設計的“埋伏”。
——啊,說起來恐怖游戲里總會有房間和房間之間多出一條莫名其妙的過道這樣的設定,這應該就是所謂的“埋伏”了吧。
柴田:是的。比方說有個房間,玩家自然會想到說到處調(diào)查下,然后自由移動,但如果是走廊的話,往前走的話遇到一扇門,這樣玩家很自然地就會去考慮門里會有什么。但像這種情感的控制,一般非恐怖游戲制作的話不會很在意,但是《Killer7》是個例外。
——在地圖制作方面還有什么別的小竅門嗎?
柴田:拐彎的迪方多會直接導致由于對前方的不確定而產(chǎn)生的不安感,所以恐怖游戲基本上禁止直線型地圖的。什么都讓你一目了然了還怎么嚇唬人?
外山:這個也是算是基本規(guī)則之一吧。
柴田:剩下的就是安插一些能讓玩家感到不安的內(nèi)容了。“墻角有個小窗,并且還只開了個小口”,或者是在影子中做些文章。以及加入一些需要仔細觀察才能發(fā)現(xiàn)的和過去有關的痕跡,這樣就能充分激發(fā)玩家的想象力。
外山:這點很重要,地圖本身也是能展現(xiàn)出說服力的。在開發(fā)《Siren》的時候,藝術(shù)總監(jiān)高橋功對于這類故事背景的描述非常執(zhí)著。
柴田:外山所說的設定上的寫實對恐怖游戲來說是非常重要的。之前高橋就和我說過《寂靜嶺》在設計地形的時候就考慮到了通風的方向。正因為考慮到了如此細節(jié)的問題,才會讓玩家覺得這個城鎮(zhèn)原本是有人生活過的,而由前后差異所產(chǎn)生出的恐懼感便會倍增。對于《零》系列來說,每個房間都盡可能設定了這里曾經(jīng)有什么人做過些什么。這樣就會讓玩家產(chǎn)生進了一個不該進的地方的感覺。
——接下來請柴田講講關于《零》的故事吧
柴田:雖然聽起來會覺得有些怪,和《寂靜嶺》與《Siren》相比較的話,《零》在游戲里的某些“理所當然”的內(nèi)容設計上非常正規(guī)。在PS2出現(xiàn)之后,借助“Emotion Engine”的強大性能,CG的表現(xiàn)力比PS高了很多。之前很多只能通過預渲染實現(xiàn)的效果當時就能直接拿實施渲染來表現(xiàn)了。那時候我想到用實時渲染CG來表現(xiàn)幽靈。借助PS2強大的機能,表現(xiàn)像幽靈這樣的“曖昧”的存在會比之前更加容易。
初代《零》的部分開發(fā)的策劃書
——真是像你所說的那樣,實時渲染CG所帶來的新的可能性能讓“曖昧”的東西更有魅力。
柴田:所以說《寂靜嶺》的成功對于《零》的開發(fā)立項有這不可忽略的心理支撐作用。除此之外,我也是想挑戰(zhàn)一下能否完美重現(xiàn)幽靈的“氣息”。
柴田:出現(xiàn)靈異體驗的時候,你會聽到一種表示幽靈“氣息”的聲音,如果能完美再現(xiàn)這種聲音的話,即便是沒有感知能力的人也能實際體驗“撞鬼”的感覺。
——這么說你是遇見過幽靈?
柴田:在老家的時候遇到過。要說和其他恐怖游戲制作者有啥區(qū)別的話,也就這個靈異體驗了吧。不管怎么說,如果能用Emotion Engine重現(xiàn)幽靈的“氣息”的話,那應該是件非常了不起的事情,反正我覺得幽靈的本質(zhì)就是亡者的情感的集合體吧。
此外,剛才也說了幽靈出現(xiàn)的方向同時會有聲音響起,也許是我的感知能力太弱吧,只能大概聽出是在低聲細語嘟囔著什么。為了重現(xiàn)這種聲音,我在游戲中加入了人類超越了人類聽力范圍的超低頻和超高頻聲音。所以在游戲中出現(xiàn)無聲的時候,實際上是這兩種聲音大爆發(fā)的時刻。這種無聲的“音壓”和我所實際感知到的幽靈“氣息”比較相近。所以,在玩《零》的時候偶爾會發(fā)生狗叫的情形,這也許就是動物聽到了那些我們?nèi)祟愃牪坏降穆曇羲掳伞?br/>
當然,除此之外也還有其他形形色色的聲音,對于幽靈在聲音方面的表現(xiàn),初代《零》可以說再現(xiàn)得相當完美。某靈能雜志的編輯在玩過之后就表示“沒錯就是這個”,然后還說“真正的幽靈行動應該更慢些”,于是在二代的時候就把速度降下來了。
外山:音樂TEAM的人是怎么作曲的?
柴田:實話是完全沒頭緒。當時我對音樂制作人說“一邊回想你人生中最悲傷的事情一邊創(chuàng)作就可以了”,或者是“假設自己恨這該死的世界”諸如此類的話……然后對方和我說“我家狗死掉的時候就是我人生最悲傷的時刻了”,“沒錯就是這個!”,類似這樣的對話有很多。
——《零》本身的游戲設計的話,攝影戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定不能錯過了。這也是從靈異體驗中得來的靈感?
柴田:當然不是。這個系統(tǒng)是在各種方案對比之后最終確定下來的。但從背景影響來說的話肯定是有的,小時候遇到的百鬼夜行雖然沒能直接用眼睛觀察,怕看到了就會被“帶走”。直到有一天父親給了我一臺壞掉的照相機,我就想如果從照相機里看的話就不算真正意義上的“看到”,萬一有個鬼沖著我來了,用相機拍下它的話,他的靈魂就會被固定在相片里(中國清代就有一種說法:照相會被吸走靈魂,所以當時的民眾對于相機這個新生事物大多持敬而遠之的方案態(tài)度),這樣就應該沒事了。
這些小時候的幼稚想法對于《零》的核心玩法設定還是有一定影響的。而且從游戲性的角度來看,相機也是一個非常好的呈現(xiàn)方式。
——從“不能偷窺幽靈”這個古人傳言的角度來說,相機的設定對于《零》游戲中恐怖氣氛的營造也是一個相當棒的加分項,正像你剛才所說的那樣,抱著用相機看的話就沒的心態(tài)去“偷窺”的話,也能給自己帶來些許的安全感。
柴田:正是如此。本來我認為在恐怖游戲重是不能加入戰(zhàn)斗要素的。把恐怖的根源干掉的話,那就什么都沒了。
——以前三上真司也表達過類似的觀點。這也是恐怖游戲中一對矛盾。如果是小說或是電影的話只要不斷地逃就可以了。而強互動的游戲不分出個勝負的話很難圓場。
柴田:作為游戲來說,提供“最終解決方案”也是必備職能之一。這個方案就是用拍照的方式把幽靈收到相片里。雖然當時也有其他的方案,但最終還是我的提案勝出了。此外,通過相機觀察的話視野會變得非常狹窄。稍微不留神就會失去目標,這時候抬起頭的話很可能剛剛跑開的幽靈就直接從天而降了。這無論對于戰(zhàn)斗的趣味性還是恐懼氣氛的營造來說都非常理想。
當初很多人對這個方案是持反對意見的,最終在開發(fā)系統(tǒng)模型的時候我跟營銷的人說:這是一個只能用單發(fā)武器的射擊游戲,對方馬上就理解了,并說道“拿照相機武器的《生化危機》啊,原來如此”。
——恐怖游戲還有另外一個重要特征,那就是“不方便”,比方說剛才提到的“視野狹窄”,如果換做其他類型的游戲的話,這樣的設定會出大問題。移動速度很慢的恐怖游戲多不勝數(shù),相對于其他游戲中所強調(diào)的“操作的快感”,恐怖游戲則要努力讓玩家控制得不那么痛快。
柴田:是的。要說像其他類型游戲那樣快速移動的恐怖游戲也不是沒有,但對于強調(diào)對恐怖氣氛還原的《零》來說,這么干就是致命傷了。如果要形容的話,我認為角色的移動速度處于慢悠悠的慢速移動狀態(tài)是最好的。
如果移動速度過快的話,就沒有多余精力去觀察路徑上的東西。這樣很多與其關聯(lián)的可能性也就隨之而去了。而這些細節(jié)對于日式恐怖游戲的《零》來說恰恰又是也很重要的。每次和新加入的人合作的時候總要因為這個問題吵個不停。
——之前曾經(jīng)有部漫畫描寫了三上真司在開發(fā)初代《生化危機》的時候,當時上司在看到了僵尸的移動模式之后大罵“這蠢笨的動作是什么玩意?!”看來像這樣的橋段還是真是不少啊(橋段出自1998年出版的《游戲制作人列卷》第一卷)
柴田:在試玩的時候,測試組的同事總要把移動速度加快一倍,一到問他們操作感覺如何的時候,所有人都會說“走快點玩起來更爽”。實在沒辦法就只能一天稍微調(diào)一點,盡量不讓他們感覺到行走速度在變慢,不過總歸還是被發(fā)覺了……
后來,事情發(fā)展到討論是否加0.01的速度也能吵上3個小時,最后我實在是忍不了就當著所有人的面說:速度已經(jīng)拍板了,各位就別再亂調(diào)了,相關討論到此為止。
外山:換成《Siren》的話,則是為了能再現(xiàn)人類真實的身體動作而付出了諸多的努力,同時也也是一款遇到敵人之后必須馬上逃走的游戲。
柴田:《Siren》的移動速度確實相對較快。從游戲本身類似捉迷藏的規(guī)則設定上來看就能說得通了。但是換成《零》的話,天生的AVG要素決定了地圖上各種物件的擺放位置以及步行速度都要綜合考慮,如果移動途中各種加速的話作為AVG的平衡性就被打破了。
外山:我一般只會想到主機的讀取速度能不能跟得上,那些細節(jié)問題倒沒太多考慮過。
——不過,WiiU版的《零》最新作里,前面提到的那種移動的“不快感”已經(jīng)退化了不少了。換來的則是借助WiiU獨特的手柄而實現(xiàn)的操作的快感。
柴田:實際上有很多之前沒玩過系列作的WiiU用戶都買了這作,對于微調(diào)過的速度也表示沒什么問題,這是我之前沒想到的。
——這么說的話,恐怖游戲中的“不快感”的程度的調(diào)整也不是件輕松的事情啊。從商業(yè)的角度來說,如果太嚇人的話可能就賣不出去了。
柴田:最早開發(fā)初代《零》的時候,當時也想過下次一定要把恐怖程度翻倍,有人也勸我說那樣會賣不出去的,現(xiàn)在這個程度剛剛好。
外山:很久以前就有人說過恐怖的東西如果太嚇人的話,其本身就會變得不倫不類了。就這點來說三上是做得相當成功的,最后拿起火箭筒開一炮就完事兒了。
柴田:《零》要是也能這么干肯定能賣出幾百萬套……
——對《零》游戲整體來說,其中的登場角色發(fā)揮的作用就好比擺在咖喱飯上的豬排一樣,屬于錦上添花的范疇吧。而且個人認為游戲中的女性形象很有特點……
柴田:和開發(fā)組的人聊到主人公的設定問題時,大家覺得《生化危機》是個警官、《寂靜嶺》是個大叔,那咱們就走美少女路線吧。實際上很多恐怖電影中的女性角色都是順利活到故事結(jié)束的。這么一來就更加需要設計一個亭亭玉立的少女形象了。
作為恐怖體驗的定式,比起主人公角色來說,將其置換成觀眾或是玩家自己會有更好的體驗。至于最后為什么會設計了一個可愛的女孩主角,是因為我覺得玩家在游戲的時候注意力肯定都會集中在背景畫面上,以防被各種嚇人的東西偷襲,主角形象估計沒多少人會去注意,結(jié)果就是按照我個人喜好來了……沒想到這個設定還非常受歡迎,后面更是成了Koei Tecmo的一大特色。
在以往的制作人訪談中,大多數(shù)人都是在談論如何讓自己制作的游戲能給玩家?guī)砀嗟目鞓?。而當進入恐怖游戲的范疇后,一切概念貌似都被反了過來。但在這冗長的談話中,我們不難看出兩位對于如何創(chuàng)造一個虛擬的驚悚世界有著屬于各自的獨到見解。此外,通過本文,我們也從側(cè)面了解到了PS主機發(fā)售之后不久的日本游戲業(yè)界意識變革歷程。正是因為有著像柴田和外山這樣充滿熱情的新一代制作人,恐怖游戲才能達到現(xiàn)在這樣一個前所未有的高度。
新技術(shù)需要新的思維來驅(qū)使,而新思維也會帶來新的變革,相信在不久的將來,我們還能看到像《寂靜嶺》和《零》那樣的,充滿革命性,讓人耳目一新的新一代恐怖游戲。
本文來源于游研社【原文地址】
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