消零世界
來(lái)源: 極光 2019年05月20日 17:07最近有一款叫做《VGAME》的游戲開(kāi)測(cè),游戲二次元的題材,動(dòng)作ARPG的玩法,卡通渲染風(fēng)格,加上第三人稱的視角設(shè)定,很難不讓人聯(lián)想到另一款同類型游戲《崩壞3》
事實(shí)上,從去年《VGAME》曝光開(kāi)始,就不斷有玩家將這兩款游戲進(jìn)行比較,甚至有人直接把其當(dāng)做《崩壞3》的替代品期待著。
我這么說(shuō)不是為了引戰(zhàn),我是很無(wú)辜的。
這么說(shuō)的原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,這就是客觀存在的現(xiàn)象。
一是《崩壞3》在二次元?jiǎng)幼饔螒蛑锌胺Q標(biāo)桿,所以會(huì)用它來(lái)衡量一款后繼者夠不夠“格”來(lái)讓我們這些越來(lái)越挑剔的玩家正視。最后卻發(fā)現(xiàn),這“桿”有點(diǎn)高,大多數(shù)游戲夠不著。所以對(duì)于《崩壞3》產(chǎn)生了“食之無(wú)味,棄之有肉”的感覺(jué)。
二是《崩壞3》本身的運(yùn)營(yíng)與策劃遭受玩家長(zhǎng)期詬病,甚至極端到“美工帶不起運(yùn)營(yíng)”的說(shuō)法在玩家間流傳。所以為了擺脫“真香”定律,部分失去信心的玩家急需找到一款替代品,不是因?yàn)樗卸嗪?,而是讓人可以“脫坑”?/p>
三是《VGAME》本身從曝光,預(yù)告,到實(shí)際測(cè)試的表現(xiàn)還可以。游戲本身剛好夠到玩家的最低限度,這無(wú)疑給了這些人一劑強(qiáng)心劑?!昂脴拥摹?,“我們是有退路的”,“再不濟(jì)我還能玩VGAME”。
難道偌大的手游市場(chǎng),竟然找不出一款給力的動(dòng)作手游來(lái)?從《崩壞3》上線到現(xiàn)在兩年多了,連個(gè)模仿者都找不出來(lái)?這之中的原因確實(shí)比較復(fù)雜。手游的盤子確實(shí)挺大,但動(dòng)作手游就小很多了,而二次元?jiǎng)幼魇钟胃恰暗艿堋薄?/p>
像聚爆這種高質(zhì)量的不多
▍為什么手機(jī)上動(dòng)作游戲如此稀少
從開(kāi)發(fā)者角度,其實(shí)一句話就能概括,動(dòng)作類游戲的成本高且開(kāi)發(fā)周期都相對(duì)較長(zhǎng)。
在移動(dòng)游戲節(jié)奏這么快的時(shí)代,尤其是前幾年,大家都在換皮撈金,賺的盆缽體滿,誰(shuí)有功夫花個(gè)幾年時(shí)間搞一款吃力不討好的動(dòng)作游戲呢?夢(mèng)想和金錢比起來(lái),簡(jiǎn)直是一坨狗屎。當(dāng)然只是便于大家快速理解,這話其實(shí)說(shuō)重了。
從玩家的角度來(lái)看,是不是真的對(duì)動(dòng)作手游需求很大呢?需求是一定有的,只是早期的動(dòng)作手游不盡如人意,大家期望不高了。
這么說(shuō)吧!如果讓玩家們?cè)u(píng)選一個(gè)最能體現(xiàn)動(dòng)作性和打擊感的平臺(tái),那肯定非實(shí)體手柄莫屬。有著合理的鍵位分布,適當(dāng)?shù)恼饎?dòng)反饋和舒適的握持感的手柄無(wú)疑最能讓我們獲得動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗快感,也能最大化的增加動(dòng)作游戲的操作精準(zhǔn)度的設(shè)備。對(duì)比來(lái)說(shuō),盡管鍵盤有著更強(qiáng)的適應(yīng)性和更多的鍵位選擇,但因?yàn)榘存I的觸感以及并非以游戲?yàn)橹饕δ?,還是很難和手柄競(jìng)爭(zhēng)。
至于沒(méi)有實(shí)體按鍵的移動(dòng)平臺(tái),則是動(dòng)作游戲的荒漠,受諸多原因限制,我們很難在手機(jī)端實(shí)現(xiàn)動(dòng)作游戲的爽快。在手機(jī)上玩動(dòng)作游戲,兩只拇指能完成的操作太少。早期大家喜歡作為動(dòng)作游戲經(jīng)典案例的《無(wú)盡之劍》,從那時(shí)候看,好像確實(shí)是一款質(zhì)量不錯(cuò)的動(dòng)作游戲。但有一個(gè)很重要的原因那就是以為內(nèi)大家的期望低,對(duì)動(dòng)作手游上限的妥協(xié),造就了它。
無(wú)盡之劍犧牲了動(dòng)作性,主攻畫面
《無(wú)盡之劍》試圖用劃屏來(lái)另辟蹊徑,但卻犧牲了戰(zhàn)斗的深度,操作體驗(yàn)也達(dá)不到傳統(tǒng)ACT的水準(zhǔn)。即便當(dāng)初口口相傳的動(dòng)作手游佳作,也是如此,如何給予玩家更高的期待呢?
所以,手機(jī)上成功的動(dòng)作游戲很少,更別提二次元游戲前幾年本就是小眾。
▍崩壞3成功的背后
正如剛才說(shuō)的,動(dòng)作手游這個(gè)類型被人普遍判了死刑,大家的期望降低。所以中間每每有一些質(zhì)量不錯(cuò)的動(dòng)作游戲推出,都能被稱為“超玩家的預(yù)期的產(chǎn)品”?!鞍。@就是我想要的動(dòng)作手游,這款質(zhì)量不錯(cuò)”,像《聚爆》等游戲推出后也都能媒體曝光一波,但后續(xù)乏力。傳統(tǒng)玩家還是習(xí)慣國(guó)產(chǎn)卡牌的套路,這類動(dòng)作游戲沒(méi)有生命力。
直到米哈游的《崩壞3》推出,幾乎代表著國(guó)產(chǎn)動(dòng)作手游的最高品質(zhì),忽然間就將動(dòng)作手游的上限拉高,玩家們還沒(méi)有從震驚回過(guò)神來(lái),因?yàn)榱邮吵詰T了,這么美味的東西一時(shí)間都不知道怎么形容。
《崩壞3》由前作橫版動(dòng)作風(fēng)格換做了3D ARPG,游戲核心玩法從射擊換做了動(dòng)作格斗,且戰(zhàn)斗畫面異常激烈,技能釋放極其炫酷,打擊感十足,臨場(chǎng)體驗(yàn)堪比主機(jī)。另外,游戲增加的掛機(jī)系統(tǒng)、社交玩法、深度劇情、高級(jí)UI都令人稱道。而且游戲?qū)W習(xí)了很多主機(jī)優(yōu)秀動(dòng)作游戲的元素,讓很多主機(jī)黨,PC黨看到了手游的另一面。
《崩壞3》的角色操作流暢,定格幀數(shù)造就的打擊感,即使是長(zhǎng)期使用游戲手柄的玩家也能很快上手。游戲?yàn)榱耸蛊溜@更大,所以按鍵數(shù)量不多,玩家可以通過(guò)出招表打出更多的分支攻擊,讓游戲無(wú)論是從操作性,打擊感,節(jié)奏感來(lái)說(shuō)都上升了一個(gè)檔次。理論上,你只要是個(gè)高玩,你可以無(wú)傷過(guò)任何一個(gè)數(shù)值差距不是很大關(guān)卡,這讓硬核玩家很有成就感。
游戲美術(shù)堪稱業(yè)界標(biāo)桿,游戲建模精致,模型面數(shù)相對(duì)于其他國(guó)產(chǎn)手游高出不少;游戲二次元貼圖美術(shù)風(fēng)格也相當(dāng)優(yōu)秀;明快的卡通渲染,相比gameloft的《狂野之血》等寫實(shí)風(fēng)格的游戲,在手機(jī)上表現(xiàn)效果無(wú)疑更好。這幾點(diǎn)結(jié)合,讓《崩壞3》有了國(guó)內(nèi)無(wú)出其右的美術(shù)體驗(yàn)。
如果這么說(shuō)你還是沒(méi)有概念的話,我舉個(gè)例子,《崩壞3》人物建模面數(shù)大概是《陰陽(yáng)師》4倍左右。崩壞系列場(chǎng)景原畫的分辨率在3000p以上。各種細(xì)節(jié),包括天氣系統(tǒng),全反射地面等。以上這些,都是只要肯投入都可以達(dá)到的,剩下的就是通過(guò)優(yōu)化保證在移動(dòng)端的流暢運(yùn)行了。可見(jiàn)游戲的開(kāi)發(fā)是下足了功夫的。
▍VGAME:替代品,還是潛力作
既然動(dòng)作手游新的上限已經(jīng)被印證,那為什么《崩壞3》都出了2年多了,還鮮有同類產(chǎn)品冒尖?其實(shí),模仿者也并不是沒(méi)有,而且可以說(shuō)相當(dāng)多。但上面說(shuō)的幾點(diǎn),建模,美術(shù),優(yōu)化,人家無(wú)不是投入了巨大精力的,豈是一些拿著換皮態(tài)度制作游戲的廠商隨隨便便套用下玩法就能出來(lái)?yè)平鸬模?/p>
這一點(diǎn),看以前的《部落沖突》就知道了,騰訊等大廠誰(shuí)沒(méi)有模仿過(guò),幾乎一樣玩法的都出過(guò),結(jié)果呢?還不是都陣亡了?你只知道《部落沖突》的即時(shí)戰(zhàn)斗玩法,但這游戲單位的建模有多精致你知道么?美術(shù)下了多少功夫?所以,題材可以模仿,真材實(shí)料的硬實(shí)力,你無(wú)法模仿,更無(wú)從模仿。
而最近出現(xiàn)的這款《VGAME》,和之前的粗制濫造游戲大有不同。如果先不和《崩壞3》進(jìn)行對(duì)比的話,作為一款動(dòng)作手游,質(zhì)量是可以被肯定的。畢竟現(xiàn)在還處于測(cè)試階段,和成熟了這么久的某游不能說(shuō)沒(méi)有差距,一個(gè)是投入精力而且成功的游戲,一款是處于摸索階段,尚未坐穩(wěn)市場(chǎng)的新秀。所以我們先單單從游戲的質(zhì)量去客觀評(píng)價(jià)下它。
游戲的美術(shù)功底還不錯(cuò),建模,UI等內(nèi)容雖不拔尖,但也有自己的特色。在二次元泛濫的各種作品中,畫面算是能往前靠,互動(dòng)也很生動(dòng)。其中建模比立繪更精致的游戲我是前所未見(jiàn),立繪部分希望可以再提高些。
劇情方面不行,可能是測(cè)試原因,劇情比較單薄,沒(méi)有單機(jī)RPG水平的長(zhǎng)線劇情,也無(wú)法通過(guò)詳細(xì)的設(shè)定與人物關(guān)系網(wǎng)來(lái)構(gòu)建VGAME的世界觀。對(duì)于二次元游戲來(lái)說(shuō)沉浸感還是比較重要,目前這一點(diǎn)太過(guò)薄弱。
操作方面,打擊感還可以,動(dòng)作設(shè)計(jì)有自己的特色。而小怪和Boss會(huì)根據(jù)操作者的招式作出相應(yīng)的攻擊反饋,也不會(huì)是單方面的無(wú)腦輸出。盾反+處決QTE可以讓硬核玩家展現(xiàn)技術(shù),并擁有搏殺帶來(lái)的快感,通過(guò)冒著被怪獸擊中的高風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行盾反,帶來(lái)的是更流暢,傷害更高的戰(zhàn)斗。在一定的招式和操作環(huán)境下,被擊中的怪物或使出特殊招式的角色會(huì)出現(xiàn)“浮空”效果,操作者可以在這個(gè)階段打出較高的傷害。在《VGAME》的核心玩法中,游戲集合了浮空連段、閃避、盾反、處決QTE等核心向動(dòng)作元素,也更貼近主機(jī)動(dòng)作游戲的體驗(yàn),通過(guò)豐富游戲的操作性和觀賞性,提高操作者的興奮閾值。
所以《VGAME》單單從作品本身來(lái)看,絕對(duì)是可以上臺(tái)面的游戲。從實(shí)際情況看看,《崩壞3》的各方面素質(zhì)的確目前處于巔峰,《VGAME》還有很多值得學(xué)習(xí)的地方,所以游戲還有很多上升空間。但可以肯定的是,《VGAME》絕不會(huì)僅僅是某某游戲的替代品,作為同類游戲,它有自己的特色,有自己想表達(dá)的東西。
▍結(jié)語(yǔ)
無(wú)論是不是《崩壞3》的老玩家,先入為主的會(huì)那兩者進(jìn)行比較也無(wú)可厚非。但《VGAME》在動(dòng)作游戲的表現(xiàn)上也同樣可圈可點(diǎn)。動(dòng)作手游的路還很長(zhǎng),僅僅靠一款游戲就限定了一個(gè)類型的上限,那絕不是良性循環(huán)。我們期望著更多像《VGAME》一樣的游戲,可以走出來(lái)。至于《VGAME》能不能代替《崩壞3》?
我的期望是,絕不要用某款游戲來(lái)代替某款游戲,《崩壞3》作為二次元的標(biāo)桿級(jí)游戲,我們同樣希望不要在玩家的吐槽聲中走下坡路,而讓人萌生想要另尋它作的無(wú)奈想法。而作為新崛起的游戲,更希望玩家從中發(fā)現(xiàn)新的亮點(diǎn),而不是走老路。
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